Produktbewertung des Autors:
| Kompletter Erfahrungsbericht |
|
Wie gefährlich sind Gewaltdarstellungen?
Computerspiele erfreuen sich bei Kindern und Jugendlichen großer Beliebtheit. Insbesondere Jungen im Alter von 10 bis 15 Jahren sind oftmals begeisterte Computerspieler. Dabei spielen die Kinder und Jugendlichen weniger das, was von den Erwachsenen als "wertvoll" eingestuft wird. Gerade Gewalt- und Ballerspiele scheinen so richtig Spaß zu machen. Die Erwachsenen betrachten diese Leidenschaft mit Skepsis. Werden die Kinder gewalttätig, wenn sie solche Spiele spielen? Können sie noch zwischen Spiel und Realität unterscheiden? Sollte man diese Spiele verbieten? Warum sind sie nicht schon verboten?
Vorab: Medial vermittelte Gewalt ist nicht die Ursache für Gewalt. Die Ursachen liegen im "wirklichen Leben".
Kinder mit einer stabilen sozialen Bezügen (Familie, Lehrer/innen, andere Erwachsene, Freunde) werden weder durch Gewaltdarstellungen in Film und Fernsehen noch durch Computerspiele mit aggressivem Inhalt gewalttätig.
Medial vermittelte Gewalt kann jedoch agressives Verhalten fördern und verstärken, wenn die Kinder und Jugendlichen selbst Gewalt erfahren haben (z.B. Mißhandlung) oder wenn sich niemand um sie kümmert, die Kinder und Jugendlichen sozial isoliert sind.
Ein Kind, das den halben Tag allein vor dem Fernseher oder vor dem Computer sitzt und sich aggressiven Inhalten aussetzt, ist in der Tat gefährdet. Das Problem liegt jedoch hauptsächlich in der Isolation. Hier muß auch interveniert werden (von Eltern, von Pädagog/innen). Durch das Verbot von Filmen und Spielen mit aggressiven Inhalten sind die sozialen Probleme nicht aus der Welt geschafft. Hier wird "das Pferd von hinten aufgezäunt".
Sehr viel sinnvoller ist es zu gucken, welche Spiele der Kinder und Jugendlichen gern spielen und was sie davon haben. Spiele haben etwas mit der Lebenswelt der Spielenden zu tun! Wenn ein Kind ein Spiel faszinierend findet, so sagt uns das etwas über die Lebenssituation dieses Kindes, bzw. dieses Jugendlichen. Computerspiele sprechen nur an, was so oder in ähnlicher Form im Leben der Spielenden tatsächlich vorhanden ist. Nur deshalb finden sich die Spielenden mit ihren Gefühlen, Erwartungen, Handlungsmustern und Lebenshintergründen in den Spielen wieder. Diese Spiele zu verbieten, heisst sich einen Zugang zur Lebenswelt des Kindes zu verbauen. Aus pädagogischer Sicht sinnvoller ist es, mit den Kindern ihre Spiele zu spielen, sich über diese Spiele zu unterhalten und so zu erfahren, worin der Reiz dieser Spiele für die einzelnen Kinder liegt.
Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr haben in ihrer Analyse von Computerspielen sieben Grundmuster herausgearbeitet, die ihr Pendant im "wirklichen" Leben haben.
Sieben Grundmuster der Computerspiele
1. Erledigen
Wie im wirklichen Leben geht es auch in vielen Computerspielen darum, eine bedrohliche Menge von Aufgaben durch aktives Handeln zum Verschwinden zu bringen. Erledigt man die Aufgabe nicht, wird man von ihr erledigt. In diesen Spielen spiegelt sich der Arbeitszwang unserer modernen Gesellschaft: Akten, Fälle, Bestellungen, Aufträge, Wünsche sind zu erledigen. Im Beruf und teilweise auch im Privatleben wird von uns ein Handeln gefordert, dass darauf abzielt, der sich ständig neu aufbauenden Pflichten und Aufträge durch "Abarbeiten" wieder ledig zu werden.
Computerspiele können auch hier eine Kompensation darstellen. Schüler/innen die den Erledigungsanforderungen von Schule und Elternhaus (Hausaufgaben, Mithilfe im Haushalt etc.) nicht ausreichend genügen können, können sich die Selbstbestätigung erspielen, die Ihnen im realen Leben verwehrt bleibt. Oder sie holen sich genau die Erfolgserlebnisse, die sie auch im wirklichen Leben erfahren.
2. Sammeln und Bereichern
Fast in jedem Computerspiel kann man etwas ergattern: Punkte, Extra-Leben, Sonderausrüstungen, herausragende Fähigkeiten, Waffen, Schutzschilde, Tarnkappen, Geld, Gold. Die Spieler/innen müssen diese Dinge sammeln, um mehr Macht, mehr Handlungsmöglichkeiten zu bekommen. Nur wer alles Erforderliche beisammen hat, kommt weiter. Dies entspricht der Lebenssituation der Kinder und Jugendlichen: Klassenarbeiten schreiben, Zertifikate einheimsen, Ausbildungsplatz bekommen.
3. Prüfung und Bewährung
Das Leben der Menschen insbesondere in den Industriestaaten ist durchzogen von vielfältigen Prüfungen und Bewährungssituationen, deren Bestehen Voraussetzung für das persönliche Weiterkommen und die Weiterentwicklung sind. Die Bewährungssituationen haben Einfluss auf das Lebensschicksal.
Komplexe Adventuregames spiegeln dieses Muster der Prüfung und Bewährung. Bei einigen führt das Nichtbestehen zum Bildschirmtod, andere erlauben es so lange zu experimentieren, bis der gewünschte Erfolg eintritt. Der spielerische Umgang mit den Prüfungssituationen übt zum einen die gesellschaftliche Regel "Du musst dich prüfen lassen, bevor dir ein Weiterkommen erlaubt wird" ein, zum anderen entlastet das Spiel vom realen Druck.
4. Verbreitung
Bei vielen Simulationen geht es darum, das eigene Einflußgebiet zu vergrößern. (Civilization, Siedler, Command and Conquer). Im wirklichen Leben geht es bei den meisten Menschen nur darum, Macht und Einfluß in der Clique, der Schulklasse oder in "ihren" Firmen und Verwaltungen zu erweitern. Gespielt wird die Erweiterung des eigenen Territoriums in spektakuläreren Dimensionen: Da geht es eher um die Ausweitung und den Niedergang ganzer Völker.
5. Ordnung
Insbesondere bei abstrakt wirkenden Spielen geht es vielfach darum, geforderte Ordnungsvorstellungen zu verwirklichen (Tetris, Kartenlegen). Hinter der Faszination der Ordnung, dem Drang des Spielers/ der Spielerin "Ordnung zu schaffen", steht sich das Bedürfnis, sich eine komplexe Wirklichkeit verfügbar und durchschaubar zu machen. Ordnung vermittelt ein Gefühl von Sicherheit.
6. Ziellauf
Es geht darum, das vorgegebene Ziel schnell zu erreichen - auf alle Fälle schneller als die Konkurrenten. Im wirklichen Leben geht es um Schulnoten und Ausbildungsplätze. Im Spiel spiegelt sich das gleiche Muster in Autorennen u.ä. Bevor es Computerspiele gab, durchlebten die Leute die Situation des Ziellaufs im wieder im Brettspiel "Mensch-ärgere-Dich-nicht".
7. Kampf/ Selbstbehauptung
In allen Spielen die Gewalt, Agression und Krieg zum Thema haben, muß der Spieler kämpfen, muß sich in einer feindlichen Umwelt selbst behaupten, um überleben zu können. Ein Spieler, der nicht oder schlecht kämpft, der (noch) nicht gelernt hat, sich zu behaupten, stirbt den Bildschirmtod. Im Gegensatz zum realen Leben, in dem Jugendliche, die sich nicht zu behaupten wissen, tatsächlich "eingedost" werden, d.h. in ihren Lebenschancen und -wünschen weitestgehend und dauerhaft beschränkt werden, ist der "Bildschirmtod" jedoch nur temporär. Er ist nicht mehr als das Symbol für eine Niederlage. Er zeigt den Spielenden: Wenn du so handelst, hast Du damit keinen Erfolg. Der Bildschirmtod impliziert die Aufforderung etwas Neues, eine andere Handlungsweise auszuprobieren. Ein beharrlicher Spieler/Spielerin wird in diesem Szenario immer gewinnen. Dies ist der Unterschied zum realen Leben, in der ein paar verlorene "Kämpfe" mit den Lehrer oder den Mitschülern tatsächlich dazu führen, dass man "verloren" hat, "draußen" ist. Ein Kind/ Jugendlicher kann bestenfalls die Schule wechseln und von vorn anfangen. Aber es gibt keine Möglichkeit, Getanes ungeschehen zu machen und es noch einmal anders zu versuchen. Das Computerspiel ermöglicht nicht nur neue, bislang ungewohnte Verhaltensweisen zu erproben, ein Computerspiel kann dazu auffordern zu experimentieren und neue Handlungsmöglichkeiten zu erforschen. Darüber hinaus bietet es die Möglichkeit zur Kompensation erlebter Frustrationen. Im Spiel wird jeder beharrliche Spieler/ Spielerin letztlich seinen Weg finden.
Nutzen der Spiele für die Kinder und Jugendlichen
Kompensation
Oftmals liegt der Reiz eines Spiels einfach darin, eine bereits vorhandene Frustration zu kompensieren. Das Spiel ermöglicht den Kindern und Jugendlichen letzlich immer, die gestellte Aufgabe erfolgreich zu bewältigen. Dies kann für vorangegangene Frustrationen "entschädigen", wieder innerlich aufbauen.
Probehandeln
Das Computerspiel stellt für vielfältige Konfliktstrukturen (Macht/ Ohnmacht, Freund/ Feind, erfolglos/ erfolgreich) symbolische Austragungsmöglichkeiten bereit. Insofern kann man Computerspiele sowohl als Machtmodelle als auch als Konfliklösungsmodelle ansehen.
Mit den Regeln der eigenen Lebenswelt vertraut werden
In den Computerspielen spiegeln sich die Regeln und die Anforderungen unserer Gesellschaft an das Individuum. Diese Regeln mögen kritikwürdig sein, dies ändert aber nichts an ihrer Gültigkeit. Computerspiele sind eine Möglichkeit für Kinder und Jugendliche, sich mit der Fülle und Komplexiät unserer Gesellschaft gefahrlos auseinanderzusetzen und sich den Anforderungen spielerisch, d.h. angstfrei zu stellen.
Indem Kinder und Jugendliche sich dem Videospiel zuwenden, machen sie im Grunde nichts anderes als Kinder früherer Generationen, die über das Lesen von Märchen und Mythen an Werten, Normen, Verhaltensmustern und Handlungsorientierungen teilhaben wollten. Zumindest unbewußt erleben die Spielenden das Computerspiel als ihr Leben. Es steht ihnen als Märchen, Mythos oder Sage gegenüber. Und indem sie das Spiel entfalten, entfalten sie sich selbst im Spiel.
Spiele sind zumeist auf dem öffentlichen Markt erhältlich und werden bevorzugt von Kindern und Jugendlichen gekauft
zahlreiche Spiele enthalten gewaltdarstellende Handlungen; sie lassen sich in zwei Formen einteilen:
1. Kriegsspiele
2. Actionspiele
Gewalt zeigt sich indirekt
in spielerischen Handlungen
Gewalt zeigt sich direkt
und unverhüllt
-"Funny Games":
comicartige Aufmachung, die eigentliche
Gewalthandlungen überspielt
War eine Seminararbeit von mir...
| weitere Erfahrungsberichte |
Ein paar Lösungen zu Adventure-Oldies (PC)
Bewertung für Allgemeines zu Games & Toys von
mg1970
Pro: Nostalgie-Effekt, Lösungen zu Dare To Dream, Mel Odius, Teen Agent, Backstage, Dunkle Schatten und Snoopy
Kontra: keine Garantie, ob alle Spiele noch auf modernen Rechnern laufen
Gibt es hier auch Leser, die schon in den frühen 90er Jahren einen PC hatten und damit gern Adventures spielten? Wenn ja, dann könnte dieser Bericht interessant sein. Ich gehöre nämlich zu denjenigen, die damals noch zu den begeisterten Adventurespielern ...
Bericht lesen
Ciao Mitglieder bewerteten diesen Erfahrungsbericht insgesamt als sehr hilfreich |
|
sehr hilfreich
30.11.2003
|
FIFA WM 2002 Pc Spiel von MC Donalds
Bewertung für Allgemeines zu Games & Toys von
denizrene
Pro: Ein schöner Vorgeschmack auf die Vollversion
Kontra: -------
Ich habe mir heute bei Mc Donalds,das so oft im TV angepriesene FIFA WM Pc Spiel gekauft.Und darüber möchte ich Euch nun ein wenig berichten.
Für die CD Rom habe ich 3.-€ bezahlt,beim Verzehr eines SparMenüs kostet sie allerdings nur 2.-€ ...
Bericht lesen
Ciao Mitglieder bewerteten diesen Erfahrungsbericht insgesamt als sehr hilfreich |
|
sehr hilfreich
28.05.2002
|
NUR EINE BILLIGE DEMO!!!
Bewertung für Allgemeines zu Games & Toys von
FIFAfan
Pro: Grafik, Sound, Kommentar
Kontra: die Spieleoptionen
Hallo,
die Weltmeisterschaft hat begonnen und zieht jeden vor den Fernseher. Doch was will man in der Zeit zwischen den Spielen machen?! PC spielen ist doch klar! Also sucht man nach einem Fußballspiel, das günstig ist und Spaß macht. Da kam McDonalds mi ...
Bericht lesen
Ciao Mitglieder bewerteten diesen Erfahrungsbericht insgesamt als sehr hilfreich |
|
sehr hilfreich
30.06.2002
(11.04.2003)
|
Ciao wird zu unaktuell und unübersichtlich !!!
Bewertung für Allgemeines zu Games & Toys von
Knusperratte
Pro: ???
Kontra: Ciao ist zu lahm, auf Neues zu reagieren
Hiho !
Auch ich möchte mal was zur allgemeinen Kategoriensache beitragen und da fällt mir im Mom, da ich wieder etwas aktiver werde, eine Sache besonders auf:
Gerade im Bereich der Computerspiele sowie der Konsolenspiele fällt doch auf, dass Ciao hi ...
Bericht lesen
Ciao Mitglieder bewerteten diesen Erfahrungsbericht insgesamt als sehr hilfreich |
|
sehr hilfreich
28.07.2002
(12.08.2002)
|
Gewalt in Computerspielen
Bewertung für Allgemeines zu Games & Toys von
opium-schreiber
Pro: naja, die Relitätsnähe eben
Kontra: alles andere
Gewalt in PC-Spielen
1. Einführung
2. Folgen und Vorkommen
2.1.Nachahmungstäter
2.2.Beispiele an Spielen
3. Wie wehrt sich der Staat
3.1.USK
3.2.BPjS
3.3.Verharmlosung
Gewalt in Computerspielen
1. In den heutigen Computerspielen geht ...
Bericht lesen
Ciao Mitglieder bewerteten diesen Erfahrungsbericht insgesamt als sehr hilfreich |
|
sehr hilfreich
12.10.2002
(13.10.2002)
|