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Ein paar Lösungen zu Adventure-Oldies (PC)

4  30.11.2003

Pro:
Nostalgie - Effekt, Lösungen zu Dare To Dream, Mel Odius, Teen Agent, Backstage, Dunkle Schatten und Snoopy

Kontra:
keine Garantie, ob alle Spiele noch auf modernen Rechnern laufen

Empfehlenswert: Ja 

mg1970

Über sich:

Mitglied seit:01.01.1970

Erfahrungsberichte:243

Vertrauende:1

Dieser Erfahrungsbericht wurde von 46 Ciao Mitgliedern durchschnittlich als sehr hilfreich bewertet

Gibt es hier auch Leser, die schon in den frühen 90er Jahren einen PC hatten und damit gern Adventures spielten? Wenn ja, dann könnte dieser Bericht interessant sein. Ich gehöre nämlich zu denjenigen, die damals noch zu den begeisterten Adventurespielern gehörten. Heute haben sich meine Interessen schon sehr geändert, ich spiele heute gar nicht mehr (schließlich bin ich jetzt auch 10 Jahre älter).

Als Azubi hatte ich kein Geld für teure PC-Spiele. Aber Raubkopien kamen auch nie in Frage für mich. Es gab aber eine Alternative: Public Domain, Freeware und Shareware! Frei kopierbare Software. Nur leider konnte man da nicht so einfach herankommen wie heute, da es noch kein Internet gab. Damals tauschte man diese Spiele auf kleinen Disketten per Post. Das kann sich heute kaum noch jemand von den Jüngeren vorstellen: auf so eine Diskette passten manchmal sogar MEHRERE Spiele. Und trotzdem hatten diese Spielchen irgendwie das gewisse Etwas.

Entsprechend nostalgisch fällt auch dieser Bericht aus. Vielleicht erinnern sich einige an die netten, kleinen Adventures und möchten sie mal wieder spielen. Aber vielleicht konnte nicht jedermann damals die Adventures lösen.

Soeben habe ich in meinen alten Datenbeständen ein paar alte Lösungen gefunden, die ich zwischen 1993 und 1995 (!) selbst erarbeitet und auch selbst im Text formuliert habe. Und bevor sie noch weiterhin nur auf meinen Datenträgern schlummern, möchte ich sie Euch nicht vorenthalten – zumal man zu manchen dieser alten Adventures nichts im Internet findet. Ich habe ein paar meiner damaligen Lieblingsspiele herausgesucht. Geschrieben wurden die Lösungen noch mit einem uralten Texteditor – jetzt natürlich auf die neue Rechtschreibung umgestellt!

Und wer neugierig ist, könnte doch mal unter Google nach den Spielen suchen, vielleicht stehen sie ja irgendwo zum Download bereit!

Die Spiele beschreibe ich nur sehr kurz, da es hier um die Lösungen geht. Und das sind ausschließlich die Originaltexte, die ich in den frühen 90ern geschrieben habe.


(1) DARE TO DREAM

Beschreibung: Grafikadventure für Windows 3.1, mausgesteuert. Der Spielheld befindet sich in einem Traum, muss davon aufwachen – und das ist die Aufgabe des Spielers.

Komplettlösung © mg1970 am 02.08.93

Im Anfangsbild nehmen wir aus dem Haufen Müll den nicht aufgeblasenen Luftballon mit, ebenso die Unterhose von der Wäscheleine. Nun begeben wir uns zum nördlichen Gebäude und treten dort ein. Hinter der Theke befindet sich ein Helium-Tank, mit dessen Hilfe man den Luftballon aufbläst. Ist dies geschehen, gehen wir die Treppe nach oben. Wir nehmen den Kanister mit, der links neben dem Mann steht, und gehen zurück auf die Straße. Mit Hilfe des Luftballons betreten wir das Dach des Gebäudes, gehen ins nächste Bild und öffnen die Tür. Wir treten ein, lesen das Buch, und zwischen den Papierblättern befindet sich ein Kreuz. Mitnehmen! Wir betreten nun die Leiter und gehen anschließend wieder nach unten (Straße). Weiter geht's nach rechts, und danach nach unten in den Kanal (Deckel). Wir gehen in die große Luke, legen dort die Unterhose auf die grüne Flüssigkeit und können nun das umgekippte Fass untersuchen. Das Gewehr, das wir nun gefunden haben, nehmen wir natürlich mit. Den Kanal verlassen wir wieder, und wir gehen die Straße entlang, so weit wie möglich nach links. Am Ende angekommen, überqueren wir die Straße an der Ampel und gehen danach auf den Steg. Dort angekommen, schießen wir mit dem Gewehr das Fenster des Schiffes kaputt. Nun gehen wir wieder die Straße entlang und betreten erneut den Kanaldeckel, wählen danach aber diesmal die kleine Luke. Wir gehen nun so lange geradeaus, bis wir die Windmühle erreicht haben. Diese betreten wir dann. Drinnen nehmen wir einen Totenkopf vom Tisch und legen anschließend das Kreuz in den Lichtstrahl. Ein Geheimgang wird sichtbar, und diesen betreten wir. Weiter geht's nach links, und mit Hilfe des Schlüssels betreten wir den Eingang. Das war's schon; das Spiel ist gelöst.

Nun dasselbe Spielchen im Fortgeschrittenen-Modus © mg1970 am 05.08.93

Im Anfangsbild nehmen wir aus dem Haufen Müll den nicht aufgeblasenen Luftballon mit, ebenso die Unterhose von der Wäscheleine. Nun begeben wir uns zum nördlichen Gebäude und gehen dann nach Westen, danach nach Norden und dann auf den Steg. Am Schiff finden wir einen Fisch, den wir mitnehmen. Nun gehen wir zurück zum Eingang des Lokals. Dort gehen wir hinein und öffnen mit dem Fisch die hintere Tür. Wir nehmen den Kanister mit, der links neben dem Mann steht, und gehen zurück auf die Straße. Nun geht's nach Osten, und mit Hilfe des Kanisters können wir in den Kanaldeckel. Wir gehen in die große Luke, legen dort die Unterhose auf die grüne Flüssigkeit und können nun das umgekippte Fass untersuchen. Das Gewehr, das wir nun gefunden haben, nehmen wir natürlich mit. Den Kanal verlassen wir wieder, und wir gehen die Straße entlang, so weit wie möglich nach links. Am Ende angekommen, überqueren wir die Straße an der Ampel und gehen danach auf den Steg. Dort angekommen, schießen wir mit dem Gewehr das Fenster des Schiffes kaputt. Nun gehen wir wieder die Straße entlang und betreten erneut den Kanaldeckel, wählen danach aber diesmal die kleine Luke. Wir gehen nun so lange geradeaus, bis wir die Windmühle erreicht haben. Diese betreten wir dann. Drinnen nehmen wir einen Totenkopf vom Tisch und gehen zurück bis auf die Straße. Mit dem Totenkopf werfen wir die Scheibe ein und nehmen die Glasscherben mit. Nun geht's wieder zurück, vor die Windmühle. Mit den Glasscherben schneiden wir die Blume ab und platzieren sie in der Windmühle an der Statue. Wir gehen zurück ins Restaurant und durch die kleine Tür, schießen auf Bouf. Nun rückt er endlich mit der Angel heraus. Wir können nun den Steg betreten und dort das Objekt (einen Sauerstofftank) aus dem Wasser fischen. Nun geht's bis vor die Windmühle. Wir betreten zum ersten Mal das hintere Feld, dann die Brücke, und mit Hilfe des Sauerstofftanks können wir im Teich tauchen. Danach gehen wir in die Höhle und geben dem großen Fisch unseren kleinen Fisch. Dafür erhalten wir einen Schlüssel. Wenn wir jetzt wieder zurück ins Restaurant gehen, finden wir einen Helium-Tank, mit dem wir den Luftballon aufblasen. Ist dies geschehen, betreten wir mit Hilfe des Ballons das Dach des Gebäudes, gehen ins nächste Bild und öffnen die Tür. Wir treten ein, lesen das Buch, und zwischen den Papierblättern befindet sich ein Kreuz. Mitnehmen! Wir betreten nun die Leiter und gehen anschließend wieder in die Windmühle. Wir legen anschließend das Kreuz in den Lichtstrahl. Ein Geheimgang wird sichtbar, und diesen betreten wir. Weiter geht's nach links, und mit Hilfe des Schlüssels betreten wir den Eingang. Nun konnten wir auch im schwierigeren Modus das Adventure lösen.


(2) MEL ODIUS GOES SIX STRING SEARCHING

Beschreibung: Grafikadventure für DOS. Es handelt von einem jungen Musiker, der davon träumt, ein Star zu werden. Helft ihm in diesem Spiel, seine 6-saitige Gitarre wiederzufinden!

Komplettlösung © mg1970 am 07.05.94

Als erstes gehen wir mal nach rechts und biegen danach vor der Musikkneipe in den Seitenweg ab. Vor dem Musikgeschäft gehen wir nach links, öffnen den kleinen Mülleimer und nehmen daraus die Flasche mit. Nun schauen wir uns den Brunnen mal näher an. Als erstes nehmen wir die Münze mit und füllen dann die Flasche mit Wasser. Wir gehen nun wieder nach rechts und betreten den Lebensmittelladen. Dort schauen wir mal kurz in die Zeitung und verlassen den Laden wieder. Es geht weiter nach rechts, und der Geldautomat wird näher unter die Lupe genommen. Das Geld nehmen wir mit (get cash) und gehen noch einmal nach rechts. Beim Händler kaufen wir mit dem Geld ein Paar Handschellen und laufen danach zurück zur Musikkneipe. Von dort laufen wir weiter nach rechts und betreten im nächsten Bild die rechte Bar. Als erstes wählen wir die Telefonnummer 555-0666 und betreten dann das Badezimmer. Nun muss man ein Papierhandtuch nehmen, da kein Klopapier vorhanden ist. Dann geht's erst einmal aufs Klo, denn das muss auch mal sein. Dort benutzen wir das Papierhandtuch. Wir verlassen die Bar wieder und gehen die Straße bis zum Ende entlang. Dort gehen wir zuerst ins Hotel und nehmen dort eine Büroklammer mit. Dann betreten wir das Lokal, winken Helga zu und sprechen dann den Mann an. Diesem geben wir den Hamburger und erhalten als Gegenleistung einen Chip. Wieder zurück auf der Straße, gehen wir ein Bild nach links und betreten erneut die rechte Bar. Dort besuchen wir das Lokal und stellen uns an die Theke. Dem Wirt geben wir diesen Chip und erhalten einen Pfeil. Wir verlassen diese Szene und geben der Frau den Pfeil, erhalten dadurch wichtige Informationen. Nun verlassen wir die Bar und gehen zurück zu unserem Wohnhaus. Wir sprechen den Opa an und geben ihm die Flasche, erhalten dafür einen Whisky. Danach benutzen wir die Haustürklingel, besuchen zuerst Howie, indem wir "It's Mel" sagen. Von ihm erhalten wir eine Karte. Dann besuchen wir Al Cohol (achtet auf die Namensgebungen im Spiel) mit den Worten "Rachel sent me" und geben ihm den Whisky. Von ihm erhalten wir einen Ausweis. Wir gehen wieder zurück in Richtung Musikgeschäft und betreten dieses. Wir geben dort Mike Rowfone (= Microphone) die Karte von Howie und erhalten ein Flugblatt. Wir gehen zurück zur Hauptstraße und besuchen die Disco. An der Tür benutzen wir das Flugblatt, gehen an die Theke und benutzen die Handschellen. Den Wirt bitten wir um eine Zigarette und verlassen die Disco wieder. Es geht weiter nach rechts, und dieses Mal betreten wir die linke Bar, benutzen den Ausweis. Als erstes bitten wir den Wirt um Streichhölzer und sprechen dann die Dame an. Ihr geben wir die Zigarette und erhalten einen Schlüssel. Mit diesem ziehen wir dann wieder ab in Richtung Brunnen. Dort öffnen wir mit dem Schlüssel das Tor und betreten den Strand. Unter der Sandburg verbirgt sich ein Bier. Dieses geben wir nun dem Opa vor dem Wohnhaus und erhalten einen Geigenbogen. Mit diesem geht man zurück zum Strand und betritt die Hütte. Da die Tür abgeschlossen ist, muss man durch das Fenster gehen. Damit dieses offen bleibt, klemmen wir den Geigenbogen darunter. In der Hütte nehmen wir die Drahtschere mit und gehen zurück, an der Bank vorbei, bis zum Second-Hand-Shop. Dort schneiden wir das Kabel der Alarmanlage durch und benutzen anschließend die Büroklammer. Nun müssen wir noch ein Streichholz anzünden und finden im Laden unsere geliebte Gitarre wieder. Nun bleibt uns nichts mehr im Wege, ein großer Star zu werden.


(3) TEEN AGENT (Demoversion)

Beschreibung: Grafikadventure für DOS. Spielschauplatz: beim Militär.

Komplettlösung © mg1970 am 21.05.95

1. Dem Wächter den Ausweis zeigen.
2. Nach rechts gehen.
3. Den Mülleimer untersuchen und Seil mitnehmen.
4. Die mittlere Tür betreten.
5. Im Gefängnis die Spirale vom Bett entfernen.
6. An der Lampe ziehen.
7. Durch das Gitter in der Tür sprechen.
8. Wenn Essen erscheint, das Kabel mit diesem in Berührung bringen und den Knopf neben der Tür drücken.
9. Durch das Gitter in der Tür sprechen.
10. Nachdem der Captain einen Stromschlag bekommen hat, seine Taschen durchsuchen und mit dem gefundenen Schlüssel die Tür öffnen.
11. Das Zimmer des Captain verlassen.
12. Nach links gehen.
13. Die Spirale vor der Mauer in den Boden verankern und mit Hilfe der Spirale über die Mauer springen.
14. Pflanze rechts neben der Mauer mitnehmen.
15. Wieder zurückgehen.
16. Die mittlere Tür betreten.
17. Den Captain mit der Pflanze kitzeln und Messer mitnehmen.
18. Das Zimmer des Captain verlassen.
19. Den hinteren Weg gehen.
20. Mit dem Messer den Zaun zerschneiden.
21. Das Objekt ausgraben (Schaufel).
22. Nach rechts gehen.
23. Den vorderen Weg (zum Startbild) gehen.
24. Dem Wächter das Kaleidoskop geben.
25. Granate vom Gürtel des Wächters nehmen.
26. Nach rechts gehen.
27. Die mittlere Tür betreten.
28. Dem Captain die Zeitung geben.
29. Das Zimmer des Captain verlassen.
30. Die linke Tür betreten.
31. Mit dem Wirt sprechen.
32. Die Brotkrumen vom Tisch nehmen.
33. Die Bar verlassen.
34. Nach links gehen.
35. Nach vorne gehen.
36. Auf den rechten Pfosten klettern.
37. Im Schlamm gelandet, die Tasse mit Schlamm füllen.
38. 2mal nach hinten gehen.
39. Die mittlere Tür betreten.
40. Das Seil an die Granate binden.
41. Mit der Granate das Schloss der Schublade sprengen.
42. Die Pillen aus der Schublade nehmen.
43. Das Zimmer des Captain verlassen.
44. Nach links gehen.
45. Nach vorne gehen.
46. Die Brotkrumen mit den Pillen mischen.
47. Diese Mischung auf den Pfosten legen.
48. Wenn der betäubte Vogel auf dem Boden liegt, diesen mitnehmen.
49. 2mal nach hinten gehen.
50. Die linke Tür betreten.
51. Den Vogel auf das Radio setzen.
52. Während der Wirt am Radio herumfummelt, seine Tasse mit dem Schlamm füllen.
53. Dem Wirt einen "Kaffee" anbieten.
54. Die linke Tür betreten.
55. Das Fass öffnen – und der in diesem Demo spielbare erste Teil ist gelöst!


(4) BACKSTAGE

Beschreibung: Grafikadventure für DOS (Werbeadventure vom LIVECLUB). Ein junger Mann möchte gern seinen Lieblingskünstler treffen. Könnt Ihr ihm helfen?

Komplettlösung © mg1970 am 25.01.95

Nach der "Einführungs-Sequenz" verlassen wir das Gebäude als erstes wieder und setzen uns in den Kleinwagen. Am Ende der Fahrt laufen wir ganz nach rechts bis zum Kaufhaus "Kaufrausch". Es empfiehlt sich, die Türen aller Häuser mal anzuschauen. Im Kaufhaus fragen wir als erstes die Verkäuferin, ob die neue CD dieses Interpreten schon vorhanden ist. Nachdem sie sehr unfreundlich reagiert, geht's wieder nach unten zu einem kleinen Gespräch mit unserem Freund. Diesen fragen wir, ob er ein neues Computerspiel hat. Er hat tatsächlich eins, und mit dem ziehen wir ab nach Hause (ganz links) und schieben es dann in den Computer. Nach Lösung des Spieles geht's zum Telefon. Danach verlassen wir das Haus und betreten es sofort wieder. Nun ist ein Päckchen gekommen, das als erstes geöffnet wird. Ist das geschehen, schieben wir die CD in den Player, und nun ist schon mal die 1. Frage gelöst. Ab geht's zur LIVECLUB-Filiale, wo die Video-Abteilung erst mal interessant wird. Ein Videofilm wird gekauft, und danach geht's erst mal wieder ins Auto. Nach der Fahrt gehen wir ins Schwimmbad (ganz rechts), aber dann fällt uns ein, dass die Schwimmsachen vergessen wurden. Zurück geht's nach Hause, um sämtliche Schränke nach Schwimmsachen zu durchsuchen. Bei der Gelegenheit nehmen wir auch die Schallplatte aus einem dieser Schränke mit. Und da sich neben unserer Wohnung eine Autowerkstatt befindet, werfen wir auch noch mal schnell einen Blick rein und gehen bis zum Hund. Dann geht's noch schnell zur Zeitungsredaktion, und wir geben eine Anzeige auf mit dem Text "Tausche Schallplatte gegen Lösung zu Frage 4". Dann nehmen wir in der U-Bahn gegenüber eines Herrn Platz, den wir dann in einem Gespräch von den Vorteilen des LIVECLUBs überzeugen. Danach verlassen wir die U-Bahn wieder, gehen dann sofort ins Restaurant und nehmen das Stück Fleisch mit. Zurück geht's in die Autowerkstatt, und mit dem Fleisch kann man den Hund ablenken. Hinter dem Hund wird der Knopf gedrückt, und im Auto finden wir einen Schlüssel. Mit diesem ziehen wir ins Haus der Zeitungsredaktion und können die Tür zum Fotolabor öffnen. Nach Untersuchung der Fotos haben wir die dritte Frage erfolgreich beantwortet. Bevor wir uns wieder auf den Weg zum Schwimmbad machen, gehen wir noch schnell in unser Haus und finden ein Paket mit einem Anrufbeantworter als Werbegeschenk. Diesen schließen wir an unser Telefon an und verlassen die Wohnung. Es geht zurück ins Auto und endlich zurück ins Schwimmbad. Der Bademeister überwacht alles mit Videokameras. Zwischen ein paar hübschen Badenixen treffen wir unseren Freund wieder. Dieser wird als erstes gefragt, ob er weiß, wo der Bademeister steckt. Dann wird versucht, über diesen Freund Infos zum Wettbewerb zu bekommen. Danach gehen wir in den Bademeisterraum und drücken dem Bademeister den Videofilm in die Hand, um ihn abzulenken. Nun können wir in aller Ruhe den Videoraum betreten, und im Mülleimer befindet sich ein Zettel mit der Antwort auf die 2. Frage, und schon sind wir wieder ein Stück weiter. Da wir gerade in der Nähe sind, gehen wir mal kurz in den Konzertsaal und unterhalten uns mit dem Hausmeister über Schach. Leider haben wir zu wenige Kenntnisse, so dass wir ihm bei seinem Problem nicht weiterhelfen können. Aber in der LIVECLUB-Filiale kann man ja Schachbücher kaufen. Das wird auch getan, und nun geht's zurück zum Hausmeister. Als Gegenleistung für das Buch gibt er uns einen Tipp, mit dem wir die 5. Frage beantworten können. Mit dem Auto fahren wir nach Hause und hören den Anrufbeantworter ab. Den Typen, der auf das Band gesprochen hat, rufen wir gleich an und treffen uns mit ihm im Restaurant. Haben wir ihm dort die Schallplatte gegeben, ist nun auch die letzte Frage beantwortet, und nun bleibt uns nichts anderes übrig als schnell zum Radiosender zu fahren und der Dame unser Ergebnis mitzuteilen. Nun können wir uns auf einen Konzertbesuch und ein persönliches Treffen mit unserem Star freuen...


(5) DUNKLE SCHATTEN

Beschreibung: Grafikadventure für DOS (Werbeadventure), indem es um Ausländer-Problematik geht.

Komplettlösung © mg1970 am 05.03.95

Hierbei handelt es sich nicht um eine Komplettlösung, sondern (des Umfangs wegen) um Tipps, die zu einer Lösung des Spiels führen. Auf jeden Fall kommt es auf die Wortwahl der Gespräche mit den einzelnen mitspielenden Personen an, wie groß Dein Erfolg bei diesem Spiel ist.

MEINE WOHNUNG
-------------
- aus dem Schlafzimmer sämtliche Gegenstände mitnehmen (v. a. Werkzeugkasten)
- Mutter um einen Taschengeldvorschuss bitten
- den Zettel der Mutter mitnehmen
- später findet man in der Schublade eine Taschenlampe
- im Wohnzimmer öfter das Telefon benutzen

JÖRGS WOHNUNG
-------------
- Jörg mehrmals besuchen
- draußen befindet sich ein Rollstuhlfahrer (Ralf), diesem Hilfe anbieten
- sich von Jörg eine CD vorspielen lassen

RALFS WOHNUNG
-------------
- sich mit Ralf unterhalten
- von ihm bekommt man eine Lichtorgel

TÜRKISCHER LADEN
----------------
- dort bekommt man die Nägel (reservieren lassen!)
- Früchte für Sefa kaufen

KIOSK
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- öfter mit Karl sprechen
- hier wurde Ralfs Schlüssel abgegeben!
- Zeitung für Sefa kaufen
- mit Polizisten sprechen
- Batterien kaufen

BOGENSTRASSE
------------
- nach Besuch bei Ralf bekommt man hier den Bohrer (Klingel benutzen)
- diesen Ort später noch mal besuchen (bis das Haus angezündet wird)

KRANKENHAUS
-----------
- Sefa nach dem Brandanschlag dort besuchen und ihm Zeitung + Früchte mitbringen

MONOPOL (Disco)
---------------
- mehrmals besuchen
- mit Mike und Frank sprechen, wenn sie da sind
- die Rowdys versuchen zu "bekehren"
- bei Anja einen Kugelschreiber besorgen und von Frank eine Karte für die Waldwege zeichnen lassen

SCHULE
------
- mehrmals mit Lehrer sprechen
- vom Lehrer bekommt man einen Verstärker
- Mauer mit Farben bemalen

WERKSTATT
---------
- mehrmals mit Meister oder Jörg sprechen
- vom Meister bekommt man die Farben für die Mauer bei der Schule

JUGENDZENTRUM
-------------
- immer wieder besuchen und neu erworbene Gegenstände "abliefern":
Werkzeugkasten, Nägel, Lichtorgel, Bohrer, Verstärker, Glas.

RUINE
-----
- wenn sie leer ist, sie betreten und nach Gegenständen durchsuchen, das Gefundene dann dem Lehrer in der Schule zeigen
- mit Hilfe der Karte die Waldwege entlanggehen

SCHUPPEN
--------
- bis zum Traktor gehen
- Taschenlampe mit Traktor benutzen (Achtung: Batterien am Kiosk besorgen)
- Glas mitnehmen


(6) SNOOPY

Beschreibung: Grafikadventure für DOS mit dem berühmten Hund Snoopy.

Komplettlösung © mg1970 am 17.01.99 (das war das letzte von mir gespielte Adventure dieser Art)

Steuerung:
Mit einer „5“ auf dem Ziffernblock lässt sich ein Gegenstand benutzen.
Cursor unten: Gegenstand nehmen, ablegen, an eine andere Person geben.
Cursor oben: Hüpfen, Springen.
Cursor links und rechts: Die Spielfigur steuern.

Der Lösungsweg:
1. Hinter der Hundehütte befindet sich eine Schreibmaschine; bitte mitnehmen.
2. Zwei Räume nach rechts laufen.
3. Die Schreibmaschine benutzen.
4. Den Brief nehmen.
5. Den Brief dem Mann geben.
6. Das Glas nehmen.
7. Das Glas leeren.
8. Zweimal nach rechts gehen.
9. Auf der Straße angekommen, so lange nach rechts gehen, bis man das Gewässer erreicht.
10. Das Glas so lange benutzen, bis man den Frosch gefangen hat.
11. So lange nach links gehen bis zum nächstmöglichen Hauseingang.
12. Dort angekommen, fünfmal nach rechts gehen.
13. Das Glas abstellen.
14. Zweimal nach links gehen.
15. Den Regenschirm nehmen.
16. Immer weiter nach links gehen, bis nichts mehr geht (Gewitter).
17. Den Regenschirm aufspannen.
18. Durch das Gewitter nach links gehen.
19. Den Regenschirm ablegen.
20. Den Fußball nehmen.
21. Den Fußball treten.
22. Wieder mit dem Regenschirm durch das Gewitter gehen.
23. Den Regenschirm ablegen.
24. Den Fußball nehmen.
25. Ganz nach rechts zum Gewässer gehen.
26. Dort den Fußball treten.
27. Die Münze aufheben.
28. Auf das Fass springen (Achtung: Glück ist hier nötig - wenn’s aber nicht klappt, einfach so lange wiederholen, bis man es geschafft hat).
29. Im nächsten Bild gilt genau dasselbe, es muss auf die beweglichen Gegenstände im richtigen Moment gesprungen werden, bis man ganz rechts am Brunnen angekommen ist.
30. Die Münze in den Brunnen werfen.
31. Dann so lange zurück nach links bis zum ganz linken Baum.
32. Die Steinschleuder mitnehmen.
33. Wieder ganz nach rechts bis zum Brunnen (auch hier wieder Gewässer durchqueren).
34. Mit der Steinschleuder so lange auf die roten Luftballons zielen, bis eine Luftpumpe herunterfällt.
35. Die Steinschleuder ablegen.
36. Die Luftpumpe mitnehmen.
37. So lange nach links gehen bis zum nächstmöglichen Hauseingang (siehe Punkt 11).
38. Ganz nach rechts gehen.
39. Dreimal das Becken aufpumpen.
40. Die Luftpumpe ablegen.
41. Einmal nach links gehen.
42. Den Schlauch mitnehmen.
43. Wieder nach rechts gehen.
44. Mit dem Schlauch das Becken füllen.
45. Den Schlauch hinlegen.
46. Einmal nach links gehen.
47. Wieder nach rechts gehen.
48. Das Glas mitnehmen.
49. Sich vor die Frau stellen und das Glas benutzen. Die Frau springt aus dem Becken und hinterlässt einen Schwimmreifen.
50. Den Frosch wieder einfangen.
51. Das Glas hinstellen.
52. Den Schwimmreifen mitnehmen.
53. Wieder zurück nach links bis auf die Straße gehen.
54. Zweimal nach rechts gehen.
55. Den Schwimmreifen etwas versetzt links neben dem Baum hinlegen.
56. Zweimal nach links gehen.
57. Zurück ins Haus bis zum Becken gehen.
58. Die Luftpumpe wieder mitnehmen.
59. Wieder zur Straße gehen (siehe Punkt 53)
60. Wieder zweimal nach rechts (siehe Punkt 54).
61. Den Schwimmreifen aufpumpen.
62. Die Luftpumpe hinlegen.
63. Jetzt so lange hin und her hüpfen, bis man mit dem Fuß den Schwimmreifen trifft. Man kann nun höher springen und muss an den Drachen stoßen, damit er herunterfällt.
64. Den Drachen mitnehmen.
65. Nun so lange nach links gehen bis zu dem anderen Baum (an dem der Apfel hängt).
66. Dort wartet der Mann aus dem 2. Bild. Diesem den Drachen geben. Nach einigen Sekunden stolpert er und hinterlässt einen Schlüssel.
67. Diesen Schlüssel mitnehmen.
68. Dreimal nach rechts gehen (bis zum roten Gebäude).
69. Dieses Gebäude betreten.
70. Einmal nach rechts gehen.
71. Sich vor den Spind stellen, aus dem ein „Zipfel“ hängt.
72. Diesen Spind mit dem Schlüssel öffnen.
73. Den Schlüssel hinlegen.
74. Die Decke mitnehmen.
75. Wieder zwei Räume nach links gehen (Straße).
76. Einmal nach rechts gehen.
77. Dem „brüllenden“ Mann die Decke geben, und... ENDE!!!


So, das waren 6 meiner schönsten Adventures aus den guten, alten 90ern. Vielleicht hat der eine oder andere seinen lange gesuchten Tipp hier gefunden.

Von negativen Bewertungen und Kommentaren bitte ich abzusehen. Schließlich haben wir hier die offene Kategorie, außerdem ist dieser Bericht als eine Art „Ratgeber“ zu verstehen, nämlich zu älteren Computerspielen, über die man im Netz inzwischen nicht mehr viele Informationen findet.

Und – wer die Spiele nicht kennt, so bin ich in diesem Fall ausnahmsweise auch nicht böse, wenn hier gescrollt und schnell geklickt wird.

Zu meiner Bewertung: ich gebe ein "gut", denn es war schon eine schöne Zeit damals mit den Spielen. Einen Stern ziehe ich ab, da vielleicht nicht mehr jedes Spiel auf modernen PCs läuft, und weil halt die Technik der Spiele veraltet ist im Vergleich zu heutigen Spielen.
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Kommentare zu diesem Erfahrungsbericht
Heilfort

Heilfort

17.07.2006 16:19

Prima Bericht GLG Steffi

mami-online

mami-online

03.06.2006 01:21

Es handelt sich zwar um uralte Spiele aber ich finde, du hast dir mit diesem Bericht ziemlich Mühe gegeben und dafür verdinest du (auch heute noch) ein bh. LG, Nicole

cpietropaoli

cpietropaoli

02.12.2003 21:54

habe leider keines dieser spiele gespielt, aber toller bericht

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