Days of Wonder Five Tribes

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Days of Wonder Five Tribes

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Erfahrungsbericht über "Days of Wonder Five Tribes"

veröffentlicht 22.01.2015 | RIESENFUSS
Mitglied seit : 23.02.2000
Erfahrungsberichte : 307
Vertrauende : 137
Über sich :
Ich bastele gerade an der Präsenz: riesenfuss-spiele.de Besuche und Anregungen sind willkommen. Mein erster Diamant 2015. Dank an meine treuen Leser und Bewerter! Ciao Thorsten
Ausgezeichnet
Pro Toller Mechanismus, hoher Wiederspielreiz, tolles Spielmaterial
Kontra im 2er steht schwarz nicht als Spielerfarbe zur Verfügung, ggf. der Preis
besonders hilfreich
Spaßfaktor
Design
Langzeitspielspaß
Stabilität

"Ganz ohne Dschinn kommt man hier nicht zum Ziel ..."

Überblick - Days of Wonder Five Tribes

Überblick - Days of Wonder Five Tribes

Moin Zusammen,
ich muss doch mal schauen, ob ich diesen Monat nicht noch einen zweiten Spielebericht fertig bekomme. Wer meinen Messebericht der Spiel 14 gelesen hat, dem wir jetzt vielleicht durch den Kopf schießen. An dem Spiel hat der RIESENFUSS doch bereits Blut geleckt. Richtig. Da ich dort ja auch ohne dieses schöne Spiele eine große Ausbeute an Neuerwerbungen hatte, musste es zunächst hinten angestellt werden. Als ich im Internet nach Weihnachtsgeschenken gestöbert habe, habe ich auch nach dem Spiel geschaut, als Geschenkt für mich geschaut, aber 45,95 € bei Bücher.de war mir dann doch zu viel. Günstiger bekommt man es auch jetzt noch jetzt noch nicht, aber nach Weihnachten, um genau zu sein am 29.12.14 entdeckte ich es gebraucht für 32 € + 4 € Versand zum Sofortkauf bei ebay. Da konnte ich nicht anders. Ich musste zuschlagen und durch ein paar Spiele, die doppelt waren oder nicht so toll, die ich bei ebay versteigert habe, war es auch refinanziert. Als Lieferdatum war 31.12.-2.1. angegeben, aber es kam erst am 5.1.15. Dies war nicht ganz so wild, da sich vorher keine Gelegenheit ergeben hätte es zu spielen. Jane hatte zwischen den Jahren mit Nations, Origin und Jäger + Späher in für sie kurzer Zeit bereits 3 neue Spiele gelernt. Am 6.1.15 wurde das Spiel dann aber endlich eingeweiht. Aber nun noch ein paar „technische Details“.

Update 26.1.15 Spielbarkeit zu dritt

Nachdem ich das SPiel gestern erstmalig zu dritt gespielt habe, kann ich jetzt auch meine Vermutung bestätigen. Es spielt sich zu 3. wie zu 4. Nur zu weit läuft es etwas anders, da da ja jeder zweimal pro Runde am Zug ist und man sich so auch selbst etwas vorbereiten kann. Partie hat noch 2 wichtige Aspekte offen gelegt.
1. Man sollte wenn man seinen Zug gemacht hat, die Runde aber nicht vorbei ist tunlichst die Fresse halten und nicht den Mitspieler noch auf die tolle Vorlage, die man ihm gemacht hat, in dem Fall gestern Chris für Thomas und nachdem Chris Thomas das Feld in seinem Redeschwall nur mit 15 Punkten schmackhaft gemacht hat, ich aber schon erkannt hatte, dass es sogar 20 Punkte wert ist, hat Thomas natürlich seinen ursprünglich geplanten Zug verworfen und das Geschenk dankbar angenommen. Das Thomas am Ende mit 194 Punkten gewann. Chris wurde vorletzter mit 156 und ich immerhin noch 3. mit 148 Punkten, lag aber nicht ausschließlich an dieser Vorlage. Thomas hat im gesamten Spiel nicht einmal Geld/Punkten ausgegeben, um in der Startreihenfolge weiter nach vorn zu kommen. Chris hat da recht stark investiert, ich so mittel. Somit zeigt sich, dass es gar nicht entscheidend ist in der Runde früh dran zu kommen, auch als 3. oder 4. hat man noch gut Zugmöglichkeiten. Nur in der letzten Runde hat Thomas Strategie bewirkt dass er da keine Punkte mehr sammeln konnte.

Inhaltsverzeichnis

1. Daten zum Spiel
2. Infos zum Verlag
3. Eindruck des Spielmaterials
4. Der grobe Spielablauf
5. Spielbarkeit und Erfahrungen mit unterschiedlichen Mitspielerzahlen
6. Fazit

1. Daten zum Spiel

Erschienen: 2014 bei Days of Wonder
Autor: Bruno Cathala
Grafiker: Clement Masson
Spiel-Genre: taktisch-strategisches Workerplacement Brettspiel (mit eigenem Mechanismus)
Preis: 45,95 € Stand 21.1.15 bei buecher.de zum Beispiel
Alter: Ab 13 Jahre
Spieler: 2-4
Spieldauer: 40-80 Minuten (Angabe des Verlags) 50 bis 150 Minunten (Durchschnitt aus knapp 30 Partien die bei spiele-check.de eingetragen wurden)
Zielgruppe: Vielspieler, oder sehr ambitionierte Gelegenheitsspieler
Spielmaterial:
30 Plättchen
2 Sätze Spielfiguren mit je 8 Kamelen und je 1 Spieler-Zuganzeiger (orange und schwarz)
2 Sätze Spielfiguren mit je 11 Kamelen und je 2 Spieler-Zuganzeigern (rosa und türkis)
90 Sippen-Spielfiguren (= Meeple) aus Holz in einem Beutel:
16 gelbe Wesire
18 rote Meuchelmörder
18 blaue Baumeister
18 grüne Kaufleute
20 weiße Älteste
12 Palmen und 10 Paläste
22 Dschinnkarten
54 Rohstoffkarten (darunter befinden sich auch 18 Sklaven)
96 Goldmünzen ind den Werten 1 und 5
1 Bietreihenfolge- und 1 Zugreihenfolge-Leiste
Ein Block mit Wertungsblättern
5 Spiel- und Dschinn-Übersichtsblätter
1 Spielregelheft

2. Infos zum Verlag (Quelle: Wikipedia)

Days of Wonder ist ein Verlag für Brettspiele, Kartenspiele und Onlinespiele in Kalifornien, USA und Paris, Frankreich. Seit der Gründung am 1. Oktober 2002 veröffentlichte Days of Wonder Spiele in über 25 verschiedenen Nationen. Die Auszeichnung Spiel des Jahres 2004 für Zug um Zug machte Days of Wonder auch in Deutschland erfolgreich. Einige Spiele können über die DoW-Website online gespielt werden.

Meine Ergänzungen

Die Amerikaner lieben Brettspiele, die dort German Games genannt werden. Ja, ihr hat richtig gelesen, die Brettspielkultur kommt aus Deutschland, aber Days of Wonder ist nicht der einzige amerikanische Spieleverlag, aber wenn man bedenkt, das Ravensburger bereits 1979 das erste Spiel des Jahres produziert hat und schon deutlich länger am Markt ist, erkennt man das Days of Wonder noch ein recht junger Verlag ist. Der Messestand in Essen 2014 konnte sich aber wie auch schon die Jahre davor durchaus mit den Lokalrivalen Pegasus, Kosmos, Ravensburger und Hans im Glück messen, um nur einige größere und bekanntere deutsche Verlage zu nennen.

3. Eindruck des Spielmaterials

Das Spielmaterial gefällt mir sehr gut. Den Plastikeinsatz aus der Schachtel habe ich entfernt, da es nach meiner Umtütung/-schachtelung des Material nicht mehr passte. Die Pappcounter sind von guter Qualität. Die Spielübersichten sind gut lesbar, nicht wie bei La Isla von Alea, um ein Negativbeispiel zu nennen. Da eine Spielübersicht mehr da ist, als Mitspieler teilnehmen, muss nicht ständig umgedreht werden, sondern jeder hat die Seite mit den Dschinn oben und nimmt die 5. Übersicht, wenn er was zu den Sippenfähigkeiten nachschauen will oder umgekehrt. Die Übersichten sind nur aus festerem, dickerem Papier nicht aus Pappe, aber sie sind okay. Der Spielplan besteht aus 30 Pappplättchen, die schön illustriert sind und einen variablen Spielaufbau ermöglichen. Das Highlight des Spiels sind aber die Zugreihenfolge-Figuren, Kamele, Paläste und Palmen, die aus Holz sind. Somit rechtfertigt sich auch der hohe Preis des Spiels. Die Dschinn und die Rohstoffkarten sind ebenfalls schön gestaltet. Die Rohstoffkarten haben gute Spielkartenqualität. Die Dschinn sind stabile Pappcounter.

4. Der grobe Spielablauf

Der Spielplan wird mittels der 30 Plättchen ausgelegt. Aus dem Beutel werden blind für jedes Plättchen 3 Meeple gezogen und platziert. 3 Dschinn werden aufgedeckt und 9 Rohstoffkarten. Jeder nimmt sich sein Spielmaterial, eine Übersicht und 50 Geld, dies ist bis zur Endabrechnung immer geheim.
Zu Beginn jeder Runde zahlt jeder Mitspieler 0-18 Gold um einen Platz in der Spielerreihenfolge zu ergattern. Die Krux ist. Man muss die Spieler, die schon ihren Platz eingenommen haben überbieten, also mehr zahlen, oder man zahlt nichts, aber da es nur 3 Plätze mit der 0 gibt, da kann er, der zuerst auf die 0 setzt nach hinten durchgereicht werden und somit letzter in der Spielerreihenfolge werden.
Wenn die Reihenfolge bestimmt ist, macht jeder in Spielerreihenfolge seinen Zug. Dies ist eigentlich recht simpel. Man wählt ein Plättchen mit mindestens einem Meeple von dem man startet und verteilt diese Meeple als Weg bis zu einem anderen Plättchen. Wichtig ist dabei nur, dass man auf jedem Plättchen welches man überquert einen Meeple stehen lässt und das die Farbe des Meeple mit dem man endet auf dem Zielfeld vorhanden ist. Alle Meeple dieser Farbe werden entfernt und landen im Sack und lösen eine Sippenaktion aus, es sei denn es sind gelbe oder weiße, die nimmt man zu sich. Mit den roten kann man einen Meeple auf dem Spielplan oder einen weißen oder gelb eines Mitspielers meucheln. Die blauen bringen Siegpunkte und mit den grünen bekommt man Rohstoffkarten. Wenn entweder beim Auslösen der Sippenaktion oder durch das Meucheln der Spieler ein Feld komplett leert, nicht das Startfeld des Zuges, dann darf er es mit einem Kamel in Besitz nehmen. Neben der Sippenaktion, darf oder muss, dass hängt vom Plättchen ab, der Spieler noch die Plättchenaktion ausführen. Muss ist entweder einen Palast oder eine Palme auf das Feld setzen. Kann ist über den kleinen oder großen Markt eine oder 2 Rohstoffkarten für 3 jeweils 3 Geld kaufen oder einen Dschinn mit ein bis zwei weißen Meeple kaufen, für einen nur, wenn man noch einen Sklaven drauf legt. Die Dschinn modifizieren zum Teil die Aktionen, bringen Punkte am Ende oder Geld wenn bestimmte Aktionen ausgeführt werden.
Wenn alle ihren Zug für die Runde gemacht haben, werden die Dschinn wieder auf 3 aufgefüllt und die Rohstoffkarten auf 9. Danach wir wieder um die Spielerreihenfolge gebuhlt.

Das Spiel endet entweder, wenn ein Spieler sein letztes Kamel gesetzt hat, die Runde wird dann noch zu Ende gespielt, oder wenn kein Zug mehr möglich ist, dann endet es sofort.

Jetzt gibt es Punkte für die folgenden Kategorien: Jeder Geld zählt einen Punkt. Jeder Wesir (gelb) zählt einen Punkt plus 10 für jeden Spielen der weniger Wesire hat. Somit bekommt im Vierer, der Spieler der hier allein erster ist 30 Bonuspunkte. Im Zweier ist es mit 10 schwächer. Jeder Älteste Weiß bringt 2 Punkte. Die Plättchen die man in Besitz genommen hat bringen 4-15 Punkte, je nach Aufdruck. Die Dschinn bringen auch nach Aufdruck 4-10 Punkte. Jede Palme auf einem Feld welches man besitzt genommen hat bringt 3, jeder Palast 5 Punkte. Rohstoffkarten bringen nach einem auf der Spielübersicht 1 Punkt für einen Rohstoff und bis zu 60, wenn man alle 9 verschiedenen besitzt mit doppelten macht man eine neue Wertungsreihe auf. Dschinn können auf einige Wertungskategorien Einfluss haben, wobei sie den Ertrag dann steigern.

Wer am Ende die meisten Punkte erzielt hat gewinnt das Spiel. Einen Tiebreaker bei Gleichstand gibt es nicht. Bei Gleichstand um Platz 1 wird vorgeschlagen wenn man sich nicht einigen kann die Ehre zu teilen soll man sofort erneut spielen.

5. Spielbarkeit und Erfahrungen mit unterschiedlichen Mitspielerzahlen

Wie in den Produktdetails bereits erwähnt, ist die eher ein Spiel, das sich an Vielspieler wendet. Ich habe es deshalb bisher weder mit meinen Kindern noch mit meinen Eltern oder anderen Gelegenheitsspielern gespielt. Bei Vielspielern ist die Regel schnell verinnerlichst und das Spiel läuft somit ohne große Zwischenerklärungen flüssig. Das einige ist, das man zu Beginn jeder Runde schauen muss welche neuen Dshinn im Angebot ist, aber da dafür jeder eine Übersicht hat und nicht wie bei anderen Spielen ein für alle, behindert es den Spielfluss nicht wirklich. Zu Beginn des Spiels erschlagen einen die Möglichkeiten und meines Erachtens macht es da nur Sinn viel dafür zu investieren Startspieler zu werden, wenn nur ein Hammerzug offensichtlich ist. Gegen Ende, da kann es durchaus vorkommen, dass man als 2., 3. oder 4. keinen Zug mehr machen kann.
Ärgern kann man die Mitspieler hier auf verschiedenen Wegen. Zum einen natürlich, wenn man vor dem Gegner den Zug macht, den er machen wollte. Zum anderen kann man durch den Zug den des Gegners versauen, weil man entweder das Zielfeld geleert hat oder ein Meeple mehr auf sein anvisiertes Startfeld gestellt hat, so dass er so sein Zielfeld nicht mehr erreichen kann. Des weiteren kann man Rohstoffkarten vor der Nase wegschnappen oder Dschinn. An Interaktivität bzw. Ärgerpotential mangelt es dem Spiel somit nicht, auch wenn der Gegner sich nicht dagegen wehren kann.
Nach meinen 9 Partien kann ich noch nicht sagen, dass es eine Strategie gäbe, mit der man sicher gewinnt. Die Situation auf dem Spielfeld ändert sich zum einem von Spiel zu Spiel durch den variablen Aufbau und auch während des Spiels ändert sie sich ständig. Rohstoffkarten und Dschinn kommen ebenfalls unterschiedlichen ins Spiel und einige auch gar nicht.
Zu dritt habe ich das Spiel bisher noch nicht gespielt, aber das funktioniert nach dem gleichen Schema wie zu viert nur, dass es minimal berechenbarer ist, da einem als dritter in der Zugreihenfolge ja nur zwei in die Suppe spucken können. Trotz allem ist das Spiel zu dritt und viert eher taktisch als strategisch.
Ich habe auch schon eine Partie erlebt, wo nur auf dem Spielfeld gemeuchelt wurde und die Wesire und Ältesten der Spieler komplett verschont wurden. Wie bereits geschrieben, jede Partie läuft anders.

Zu zweit

Im Gegensatz zum Spiel zu dritt oder viert gibt es hier eine kleine Regelanpassung. Statt einem Spieler-Zuganzeiger bekommt man zwei. Zu Beginn sollte man abwechselnd auf die Reihenfolge setzen. Im Spielverlauf kann es aber durchaus vorkommen, dass ein Spieler oder auch beide, zwei Züge in Folge oder sogar 3 oder 4 in Folge haben (über zwei Spielrunden). Da kann man sich für diesen Doppelzug natürlich eine kleine Strategie zurechtlegen.
Außer den 2 Spieler-Zuganzeigern hat auch jeder Spieler 3 Kamele mehr. Somit hat es sich bei meinen Zweier-Partien mit Jane immer ergeben, dass wir über 200 Punkte kamen. In den 4 Viererpartien war 163 das höchste. Zu zweit spielt sich das Spiel ebenfalls sehr gut. Die Wesire sind hier allerdings nicht so stark. Bei den Rohstoffkarten ist die Wahrscheinlichkeit das beide Spieler ein Neuner-Set, das 60 Punkte bringt zusammenbekommen auch größer, da einige Rohstoffe nur zweimal vorhanden sind.
Einziges Manko zu zweit ist, dass man nur mit rosa und türkis spielen kann, so das mir mein geliebtes schwarz im Zweier nicht zur Verfügung steht. ;-)

6. Fazit

In allen Mitspielerzahlen lässt sich das Spiel sehr gut spielen, auch wenn das Spiel zu zweit auf jeden Fall berechenbares ist als zu dritt oder viert. Spaß hat es sowohl meinen Mitspielern, als auch mir immer bereitet. Jane war zwar nach den ersten 3 Partien, die wir allesamt an meinem 47. gespielt haben etwas gefrustet, da ich alle gewann, aber unsere 5. und bis dato letzte Partie konnte sie gewinnen und das obwohl ich 108 Punkte allein mit den Rohstoffkarten gemacht habe.
Von mir gibt es für jede Sippe einen Stern und somit 5 insgesamt und eine absolute Kaufempfehlung. Tolles Spielmaterial, schöner Mechanismus und hoher Wiederspielreiz. Was will man mehr. Auf meiner Spieleseite www.riesenfuss-spiele.de habe ich auch 193 Spiele meiner Sammlung, die knapp 600 umfasst aufgenommen. Dort findet sich zu den Spielen, wo ich hier noch keine Rezi geschrieben habe, eine Kurzbewertung von 1-10. Five Tribes hat dort ein 10 bekommen. Besuche und Kommentare per Mail sind herzlich willkommen. Ich konnte noch keinen wirkliche Kritikpunkt finden.

Die beiden älteren, ich schätze mal über 70, die in Altleinigen auf einem Spieletreffen die 3. meiner bisher gespielten Partien mit mir gespielt haben, kamen auch gut damit klar. Gabi wurde zwar 4., aber Iris 2. und der Abstand zwischen Platz 1 und 4 betrug nur 14 Punkte.

Ciao und spielerische Grüße
Thorsten

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Kommentare zu diesem Erfahrungsbericht

  • Leneory veröffentlicht 26.07.2015
    =:O)
  • DeZZys veröffentlicht 14.07.2015
    sh lg
  • bruno.huber1 veröffentlicht 10.06.2015
    toll berichtet und das Foto lädt ein,sich dazu zu setzen...
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Angebote "Days of Wonder Five Tribes"

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Produktdaten : Days of Wonder Five Tribes

Produktbeschreibung des Herstellers

Haupteigenschaften

Long Name: Five Tribes

EAN: 0824968784617

MPN: 878461

Agefrom: 13

Spielmotivation: Strategie

Hersteller: Days of Wonder

Ciao

Auf Ciao gelistet seit: 25/11/2014