Dragonlance Campaign Setting

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Auf die Lanze mit dem Drachen
Erfahrungsbericht von x-zine über Dragonlance Campaign Setting
28.10.2004


Produktbewertung des Autors:   


Pro: Legendäres Setting
Kontra: Komplexer Hintergrund

Empfehlenswert? ja 

Kompletter Erfahrungsbericht

Es hatte lange gedauert und man kann auch erahnen warum. Denn die Welt von Krynn für das System D20 erneut zu entwickeln. Die mannigfaltigen Änderungen an den Werten und Regeln im System haben dergestalt Einfluss auf die Welt, dass sie sich negativ auf das Spielgefühl und die Atmosphäre auswirken können. Doch lassen wir uns überraschen und werfen einen Blick hinein. Die Rezension beschreibt das englische Werk, wobei ich mich bemüht habe, die Begriffe sinnvoll zu übersetzen. Ich habe leider nicht mehr die Begriffe aus den Romanen vorrätig und somit musste ich teilweise frei übersetzen.

- Das Aussehen -

Als erstes natürlich das Äußere. Das Layout und das Design überzeugen mit jeder Menge Farbe und verschwenderischer Randgrafik. Dazu noch die Illustrationen der Dragonlancelieblinge Jeff Easley und Larry Elmore und das Wohlbefinden der Fans ist garantiert. Es gibt wenig Bleiwüsten und insgesamt erscheint das Design locker und ist angenehm beim Lesen. Das Papier hat eine hohe Qualität und die Haltbarkeit scheint sicher.

Ebenso werden sich die Fans über die Einbeziehung von Poesie, von Liedern und von Buchzitaten vor jedem Kapitel freuen. Nicht nur geben diese, eine gute Einleitung in die Regeln und die Welt, sondern sie rufen die Geschichten zurück ins Gedächtnis (sofern man sich nicht erneut an das Lesen der Serie machen will).

Die Charaktere starten das Spiels für im Zeitalter von der Sterblichen (Age of Mortals), direkt nach dem Krieg der Seelen (War of Souls), beschrieben in der Trilogie Krieg der Seelen von Margaret Weis und Tracy Hickman. Die Einleitung gibt einen schnellen Überblick über Krynn, seinen Bewohnern, seiner allgemeinen Geographie und gibt dem Leser eine gute Vorstellung, was ihn auf den folgenden Seiten erwartet.

- Die Kapitel -

Kapitel Eins: Spezies: Ich denke, um der Vollständigkeit willen, haben die Entwickler versucht, jede Spezies zu erfassen, die überhaupt in Dragonlance erwähnt wird. Menschen, Gebirgszwerge, Hügelzwerge, Dunkelzwerge, Kanalzwerge, Kagonesti, Qualinesti, Silvanesti, Dagonesti, Dimernesti, Halbelfen, Gnome, Kender, Zentauren, Draconians (baaz und kapak), Irda, Oger, Halboger und Minotauren sind alles spielbare Spezies. Viele dieser Beschreibungen schildern einfach Abweichungen von den Grundtyüem.

Kapitel Zwei: Klassen und Meisterleistungen (Feats): Das erste Teil dieses Kapitels beschreibt genau den Platz, den jede der Hauptklassen in der Welt von Krynn einnehmen. Es wird immer wieder Bezug auf die Geschichte genommen, so auch bei der Zuordnung des Gebrauchs der ursprünglichen Magie zu den Zauberern. Alle notwendigen Änderungen an den Standardklassen werden hier erwähnt. Paladine sind durch die Prestigeklasse Ritter von Solamnia ersetzt worden. Das Kapitel stellt zwei neue Kernklassen vor: den Mystiker und Adligen. Die Mysiker lassen sich am einfachsten als göttlich befähigte Zauberer bezeichnen. Der Adlige besitzt Kontakt und Einfluss und kann diesen für sich nutzen.

Prestigeklassen werden in drei Kategorien eingeteilt; die Ritter von Krynn, die Hochmagier und andere. Unter der Überschrift werden die Ritter von Krynn, die Ritter von Solamnia (wiederum eingeteilt in Krone, Klinge und Rose), die Ritter von Neraka (wiederum eingeteilt in Lilie, Totenschädel und Dorn) und die Legion des Stahls beschrieben. Die Hochmagier werden nach schwarzen Roben, roten Roben und weißen Roben eingeteilt und schließlich findet sich unter Weitere noch der Drachenreiter, der Inquisitor, der Legendäre Taktiker und der Rechtschaffende Fanatiker. Alle Klassen scheinen ausgeglichen. Einige sind bemerkenswert einfach, wie der Ritter der Krone (3. Level für Kämpfer) und des Hochmagier (4. Level für Magier) hereinzukommen. Andere sind schwieriger; wie der Drachenreiter (10. Level Kämpfer).

Wie erwartet werden kann, sind die Feats etwas spezifisches für Krynn. Viele der Feats werden auf bestimmte Spezies oder die Drachen eingeschränkt und somit bleiben nur wenige neue Feats für die traditionellen Rollen.

Kapitel Drei: Magie von Krynn: Magie ist immer für Krynn wichtig gewesen, selbst wenn sie die Welt verließ. Dieses Kapitel beschäftigt sich zuerst mit arkaner Magie und gibt eine kurze Geschichtslektion zur Studie der Arkanen Künste. Eine kurze Beschreibung was mit den Türmen der Hochmagier geschah und auf und wo Magier Training erhalten können, nun da jene Plätze nicht erreichbar sind. Renegate Zauberer (Magier, die ablehnen, mit den Zauberern des Hohen Magie zusammen zu arbeiten), werden kurze erläutert. Schließlich werden die Monde im Zusammenhang mit der Magie erklärt und ein sehr nettes Monddiagramm wird zur Verfügung gestellt.

Ursprüngliche Zauberei erhält einen schnellen Überblick. Die Geschichtenlektion ist beträchtlich kürzer und meistens beschäftigt sich die Beiträge mit Palin Majeres Entdeckungen. Göttliche Magie, ein Drehpunkt für viele der Geschichten Dragonlance, erhält reichliche Aufmerksamkeit. Wie zuvor erstreckt sich die Geschichte auf Beiträge Goldmoons und ihre Entdeckung von des Mystizismus nach dem Chaoskrieg.

Kapitel Vier: Götter: Dieses Kapitel beginnt mit dem Schöpfungsmythos Krynns und der Kosmologie von Krynn. Der Haupteil des Kapitels ist eine Liste von Gottheiten und auch hier ist erscheint wieder mal Vollständigkeit wichtiger, denn Detail. Eine Grafik und eine Geschichtslektion über den Krieg der Seelen und dessen Konsequenzen ist beigefügt.

Kapitel Fünf: Geographie. Hier wird die Welt beschreiben und erneut wird auf eine Menge verwiesen, die einen fast erschlägt. Jede Nation erscheint als eine Art Steckbrief und wird mit wichtigen Figuren genannt.

Kapitel Sechs: Die Drachenland Kampagnen: Spielleiterhinweise reihen sich an allgemeine Informationen und Hintergrundszenerien, um ein Erleben von Krynn mit allen Facetten für die Spieler erst möglich zu machen. Beispielsweise existiert hier eine Liste von Ruinen, manche bekannt aus den Romanen. Diese gibt dem Spielleiter schnell etwas an die Hand, womit er die Charaktere auf Monsterjagd schicken kann. Die Beschreibungen sind recht kurz und schmerzlos, reichen aber als Ideenspender durchweg aus.

Kapitel Sieben: Kreaturen von Ansalon: Mit rund 20 Seiten fällt die Sektion eindeutig zu kurz aus. Hier mangelte es doch ein wenig an dem Eifer, der bisher zu fast akribischer Aufzählung geführt hat.

Kapitel Acht: Die Drachen von Krynn: Die Drachen auf dieser Welt sind nicht mit denen, aus dem Monster-Set zu vergleichen. Und da sie einen Schwerpunkt darstellen, ist das Kapitel auch recht gut und ausführlich als Hintergrundmaterial gefertigt.

Kapitel Neun: Andere Zeitalter als Spielhintergründe: Kurz und prägnant werden ein paar Möglichkeiten diskutiert, den Spielhintergrund zeitlich beispielsweise zur Zeit des Kriegs der Lanze zu verlegen. Wieder erwartet uns ein Geschichtsunterricht und ein wenig Hintergrundmaterial. Zu wenig, um zu überzeugen, zu viel, um nicht verführerisch zu wirken.

Schließlich folgen noch zwei Abenteuer, die – wer hätte es geahnt – unabhängig vom Zeitalter sind. Sie sind recht einfach gestrickt und können höchstens ein Gefühl für die Welt ansatzweise vermitteln. Sie entsprechen keinesfalls den Anspruch, den der restliche Band vermittelt. Sie sind für Anfängercharaktere geschnitten und in meinen Augen deplaziert, da Kampagnensettings seltenst alleinstehend von Anfängern gekauft wird.

- Das Fazit -

Im Gesamteindruck sind die 320 Seiten eine Menge Abenteuerstoff und doch zu wenig, um ganz und gar in die Welt von Krynn eintauchen zu können. Empfehlenswert ist auf jeden Fall ein erneuter Blick in die Romanwelt. Dem präzisen Schreibstil ist zu verdanken, dass eine solche Dichte an Informationen nicht erstickend wirkt, sondern trotz scheinbarer Platzverschwendung aus optischen Gründen, die Lesbarkeit und vor allen das Wiederauffinden von Texten gewährleistet ist. Für Fans der Saga um die Drachenlanze in Deutschland wird es noch eine Weile dauern, bis eine deutschsprachige Version vorliegt. Somit sollte man sich an das englische Original heranwagen, sofern man die Sprache versteht.

- Die Facts -
Sprache: englisch
Serie: Dragonlance (D20)
Autor: Weis, Margaret
Verlag: Wizards of the Coast
Erschienen: Sep. 2003
ISBN: 0786930861

- Über die Autorin -
Margaret Weis wurde in Independence, Missouri geboren und wuchs dort auf. Sie besuchte die Universität von Missouri, Columbia, und graduierte 1970 mit einem BA im kreativen Schreiben. Weis arbeitete für fast dreizehn Jahre bei Herald Publishing in Independence, wo sie als Korrektor begann und als redaktioneller Direktor der Geschäftspresseabteilung ihre Anstellung beendete. Ihr erstes Buch, eine Biographie von Frank and Jesse James, wurde 1981 veröffentlicht. 1983 zog sie nach Lake
Geneva, Wisconsin, um einen Job als Herausgeber bei TSR Inc. Anzunehmen, dem Produzenten des Rollenspiel Dungeons & Dragons..

Bei TSR wurde sie Teil der DRAGONLANCE Designmannschaft. Erfunden von Tracy Hickman, DRAGONLANCE revolutionierte die Rollenspielendindustrie mit für damals (1984) völlig neuen Spielkonzepten. Schließlich verfasste sie auch Romane zu der Serie.

Nach dem Ende von TSR, erschienen ihre Arbeiten bei Sovereign Press, wo sie an der Hauptlinie "Sovereign Stone" maßgeblich beteiligt war. Für das Ende 2003 wieder erschiene "Dragonlance Campaign Setting" war sie natürlich wieder zu haben und publizierte also bei Wizards of the Coast.


Hinweis: viele Berichte (bis auf die Cocktailrezepte) stehen auch in anderen Portalen.   

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