Fremde Gefährten

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Titel: Fremde Gefährten Autoren: Daniel Jödemann, Armin Bundt, Andreas Höllerer ISBN: 3-89064-397-3 Verlag: FanPro Preis: 10€ Seitenzahl. 47 Erscheinungsdatum: System: DSA4 Stufen: Einsteiger Region: Echsensümpfe, Bornland, Hoher Norden Zeitraum In neuerer Zeit Klappentext: Echsenbrut: ... Bericht lesen





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Von fremden Völkern und eiligen Schreibern
Erfahrungsbericht von blackfire777 über Fremde Gefährten
07.01.2007


Produktbewertung des Autors:   


Pro: Interessante Abenteuer
Kontra: z . T .  schlecht umgesetzt

Empfehlenswert? ja 

Kompletter Erfahrungsbericht

Titel: Fremde Gefährten
Autoren: Daniel Jödemann, Armin Bundt, Andreas Höllerer
ISBN: 3-89064-397-3
Verlag: FanPro
Preis: 10€
Seitenzahl. 47
Erscheinungsdatum:
System: DSA4
Stufen: Einsteiger
Region: Echsensümpfe, Bornland, Hoher Norden
Zeitraum In neuerer Zeit


Klappentext:

Echsenbrut: Ein Tsa-Geweihter in Kannemünde wartet mit einer überraschenden Bitte an die Helden auf: Transportiert ein Findel-Ei zurück zu seinem elterlichen Achaz-Dorf und -Stamm. Dass es dabei mitten durch die Echsensümpfe geht, sollte für Helden ja noch die geringste Schwierigkeit darstellen.
Schrecken im Eis: Die Yetis der gleichnamigen Insel an der Nordspitze Aventuriens sind eigentlich ein friedfertiges Völkchen. Was also bringt sie dazu, Reisende zu überfallen? Sind es nur ihre Ausgestoßenen, Räuber und Verbrecher? Oder lenkt eine Macht im Hintergrund die Vorkommnisse?
Unter Goblins: Im Auftrag der Rotpelze unterwegs an die Grenzen der bekannten Welt. Gelingt es den Helden, den Goblins zu zeigen, das nicht alle Menschen ihnen Übles wollen? Und sind sie gemeinsam in der Lage, die Schrecken des Ehernen Schwerts zu meistern?


Inhalt

Die drei Abenteuer sind die erstplatzierten des Abenteuer-Wettbewerbs zum jährlichen Spielertreffen der Hannover spielt! 2004.
Im ersten Abenteuer werden die Helden vom kannemünder Tsa-Geweihten mit einem Achaz- Ei und einem Amulett losgeschickt, welches eine bunte Eidechse zeigt und den Eltern gehört haben soll. Der Auftrag besteht darin, das Ei unbeschadet zu seiner Familie zurückzubringen. Dabei müssen die Helden doch extrem vorsichtiig vorgehen, da alles echsische von den Novadis erbittert bekämpft wird. Doch ist man selbigen entkommen, steht promt die Nächste Herausforderung an: Im Sumpf überleben. Hier kann der Meister sich richtig schön austoben. Sumpflöcher, großes und kleines Getier und Krankheiten sind Gefahren, die den Helden auf ihrem tagelangen Marsch begegnen können. Und ein weiteres kommt hinzu. Der kleie Achaz schlüpft! Nun haben die Helden nicht nur für ihr eigenes Wohl zu sorgen, sondern auch für ein zwar schon ziemlich selbstständiges, aber auch fremdartiges Kind. Und dieses bei den Achaz im Dorf unterzubringen, stellt schon wieder eine Herausforderung dar.

Schrecken im Eis ist eine Geschichte, der der die Helden ersteinmal zu einer Schiffsreise in die Bernsteinbucht überredet werden müssen. Selbige wird dann eines Nachts unterbrochen, als Yetis die Sturmtrutz überfallen und Leute verschleppen. Dem Rest der Besatzung inclusive den Helden bleibt vorerst nur die Flucht. In Glyndhaven angekommen wird auch gleich eine Expedition zusammengestellt, welche die Verschleppten retten soll. Mit viel Mühe gelingt es, das Dorf der Yetis aufzuspüren. Doch auf beiden Seiten lauert Verrat. Und als die Helden das herausfinden, ist es schon fast zu spät. Doch ein ungewöhnliches Bündnis entsteht und führt zum Erfolg.

In Unter Goblins werden die Helden in Festum von Mantka Riiba persönlich angeworben, einem abgelegenen Goblin-Dorf in der Not beizustehen. Es soll etwas böses in einer Grotte bewachen, doch sind Menschenaufgebrochen, das Böse dort zu wecken. Den Helden wird eine junge Schamanin als Führerin mitgegeben. Im Dorf angekommen, gilt es ersteinmal, sich mit der Lebensweise der Goblins vertraut zu machen. Doch als dies leidlich gelungen ist, kommt das Übel in Form eines Überfalls und eines unnatürlichen Vulkanausbruches, der den Zugang zur Grotte für die Helden versperrt. Um die Feuergeister zu beruhigen sind Edelsteine nötig, welche die Helden nur von einem ansässigen Kaiserdrachen erhalten können...und ob er die freiwillig herausrückt ist mehr als fraglich. Und was wollen diese Menschen in der Höhle? Was bewachen die Goblins da?

Fazit

Der Einblick in fremde Kulturen gelingt nur im ersten und letzten Abenteuer. Grade Echsenbrut erlaubt einen tiefen Einblick in das Verhalten und Wesen der Achaz, und ist zudem sehr gut strukturiert. Da aber das Spielen nichtmenschlicher NSCs schon schwierig genug ist, wenn es sich um häufiger auftretende Rassen handelt und Achaz nunmal sehr exotisch sind, ist die Komplexität für den Meister mit "mittel" definitiv zu niedrig angesetzt. Die Motivation für Spieler und Meister ist auf Grund der vielseitigen Aufgabenstellung immer vorhanden.
Dieses Abenteuer ist as Glanzlicht des Bandes.

Bei Schrecken im Eis kommen die Spieler zwar nicht so nah an die Kultur der Yetis heran, wie in den anderen beiden Abenteuern, doch liegt der Reiz im Kampf ums Überleben und gegen Verrat. Viele Zusammenhänge werden den Spielern erst sehr spät oder garnicht offenbart. Dadurch entsteht Unzufriedenheit, selbst, wenn die gestellte Aufgabe gelöst ist. Als Einstieg in eine Kampange ist das Abenteuer aber allemal geeignet.

Das Abenteuer Unter Goblins ist von der Handlung her sehr interessant. Wird doch das Leben mit Goblins zur praktischen Erfahrung der Helden. Es läßt den helden Zeit, sich an die Rotpelze zu gewöhnen, die man sonst eher als Wegelagerer vor die Klinge bekommt. Der Meister hat alle Freiheiten, einzelne Aspekte ihres Lebens und Glaubens näher zu beleuchten und kann so ein stimmiges Abenteuer inszenieren. Und da liegt der Knackpunkt. Die Texte sind kaum strukturiert, so das es für den Meister schwer ist, benötigte Informationen zu finden. Insgesamt wirkt das Abenteuer, was Texte angeht, gerade in der Endphase sehr gekürzt. So wird die Begegnung mit einem Kaiserdrachen auf nichteinmal einer halben Seite abgehandelt. Und das Finale ist noch kürzer. Das bedeutet, das der Meister viel Arbeit hat, wenn er aus der guten Geschichte etwas stimmiges machen will. Auch das Ende stößt sauer auf, da letztendlich die Helden garnicht eingreifen bräuchten. Übrigens gilt der Verweis auf die Schwierigkeit für den Meister auch hier.

Insgesamt bietet Fremde Gefährten ein durchwachsenes Bild.
Ein nahezu grandioses Abenteuer, welches Spieltiefe und Story in einem gut durchdachten Stil vereinigt, ein Abenteuer, welches zwar sehr spannend ist, aber abgewandelt auch in jeder anderen Gegend angesiedelt sein könnte (Tausche Yeti gegen Maru gegen Goblin) und ein Abenteuer, welches zwar eine großartige Hintergrundgeschichte bietet, diese aber stilistisch schlecht umsetzt und deren Potenzial grade zum Ende hin schlichtweg nicht nutzt.

Der Meister muß sich grade im letzten Abenteuer, welches definitiv wert ist, gespielt zu werden, sehr viel Mühe machen und grade zum Ende hin vieles herausarbeiten. Handouts sind schon von der Thematk bedingt rar, werden aber auch nicht benötigt. Besonders die Möglichkeit, exotische Helden zu spielen bzw. in die Gruppe zu integrieren verdient Beachtung.   


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