... Ja, als Schüler vor 10 Jahren hatte ich noch mehr Zeit für Brettspiele und so kam es, dass ich eines Tages bei einem Freund auf das Spiel "Hero Quest" aufmerksam wurde. Dieses Brettspiel war eines der ersten (wenn nicht sogar das erste überhaupt), das Elementen des herkömmlichen Rollenspieles ... Bericht lesen
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(+) toller Spielspaß, einfache Handhabung, durch kurze Spielzeit wird es nicht langweilig (-) nix, außer wenn man zu doll auf die Wippe haut fallen die Hühner von alleine
Hoppla, was macht denn der Orc in meinem Zimmer???
Erfahrungsbericht von The-Wishmaster über Hero Quest 6. Oktober 2001
Produktbewertung des Autors:
Spaßfaktor
Design
Langzeitspielspaß
Stabilität
Pro:
Eines der fesselndsten Brettspiele aller Zeiten, liebevoll gestaltete Spielfiguren, geniale Atmosphäre
Kontra:
Nicht mehr im Handel erhältlich, entweder man liebt es oder man hasst es
Empfehlenswert?
ja
Kompletter Erfahrungsbericht
Hallo liebe Leserinnen und Leser!
Heute werde ich mich mal einem anderen Thema als der Musik widmen, da ich mal ein wenig durch die Kategorien gesurft bin und dabei etwas entdeckt habe, über das ich schon immer mal schreiben wollte. Ja, als Schüler vor 10 Jahren hatte ich noch mehr Zeit für Brettspiele und so kam es, dass ich eines Tages bei einem Freund auf das Spiel "Hero Quest" aufmerksam wurde. Dieses Brettspiel war eines der ersten (wenn nicht sogar das erste überhaupt), das Elementen des herkömmlichen Rollenspieles (wie das Kampfsystem mit verschiedenen Würfeln) auf ein Spielbrett verfrachtete, inklusive zahlreicher anschaulicher Figuren und Gegenstände. Aber lasst mich Euch das Spiel mal genauer beschreiben...
Also, Ihr übernehmt entweder die Seite der Guten und entscheidet Euch für einen der vier Helden Barbar, Zwerg, Alb (Elf) oder Zauberer, oder Ihr tretet in die Fußstapfen des finsteren Magiers Melchor und kontrolliert die Kräfte des Bösen. Das Spiel kann also von mindestens zwei, höchstens fünf Personen gespielt werden.
Das Spielprinzip ist dabei folgendes: Zu Beginn einer jeden Mission liest der Meister, also der Böse, einen Einleitungstext aus den beiliegenden (oder in den Zusatzpacks erhältlichen) Abenteuerbüchern vor und teil Euch so Eure Aufgabe für das bevorstehende Abentuer mit. Eine kleine Tür wird auf dem Spielbrett, das in etliche Räume und Gänge unterteilt ist, aufgebaut, von wo aus der Gute seine Mission startet. Nun wird reihum gezogen, indem man erst mal zwei herkömmliche W6 (die bekannten 6er-Würfel) würfelt. Als Spieler hat man nun die Möglichkeit, entweder sofort zu ziehen und dann eine Aktion auszuführen, oder umgekehrt. Betritt eine Spielfigur einen neuen Gang oder Raum, baut der Meister alles im logischen Sichtfeld der Figur befindliche auf. So entstehen nach und nach immer mehr Räume mit Tischen, Stühlen, Schatzkisten und natürlich auch Monstern. An Aktionen stehen dem Spieler drei verschiedene zur Auswahl: Entweder kann er angreifen bzw. zaubern, er kann nach Fallen suchen (die normalerweise nicht vom Meister mit ausgelegt werden) oder nach Schätzen suchen (wobei er entweder das Glück hat, dass wirklich direkt ein Schatz versteckt ist oder eine Schatzkarte gezogen wird, die neben diversen Heil-, Stärkungstränken und Gold auch ein überraschend austauchendes Monster zur Folge haben kann...) Haben alle Spieler ihre Züge beendet, ist der Böse an der Reihe und kann seine auf dem Spielbrett aktiven Monster bewegen und angreifen lassen... Danach sind wieder die Spieler an der Reihe, usw...
Das Kampfsystem funktioniert nach einfach, aber ausgeklügelten Prinzipien: Jede Spielfigur hat verschiedene Werte für Angriff und Verteidigung, die eventuell durch zusätzliche Waffen oder Rüstungen aufgebessert werden können. Außerdem besitzen die vier Haupthelden unterschiedlich viele Körpferkraftpunkte. Der Intelligenzwert wird lediglich bei einigen wenigen Zaubersprüchen gebraucht. Hier eine kurze Auflistung der Werte für die Hauptfiguren:
Der Barbar: - Angriff: 3 Kampfwürfel - Verteidigung: 2 Kampfwürfel - 8 Punkte Körperkraft - Intelligenz: 2 Besonderheiten: Guter Kämpfer
Der Zwerg: - Angriff: 2 KW - Verteidigung: 2 KW - 7 Punkte KK - Intelligenz: 3 Besonderheiten: Kann als einziger Charakter Fallgruben entschärfen
Der Alb: - Angriff: 2 KW - Verteidigung: 2 KW - 6 Punkte KK - Intelligenz: 4 Besonderheiten: Darf sich die Zauberkarten eines der vier Elemente wählen (3 Zauber)
Der Zauberer: - Angriff: 1 KW - Verteidigung: 2 KW - 4 Punkte KK - Intelligenz: 6 Besonderheiten: Schwach im Nahkampf, aber er bekommt die Zauberkarten von 3 Elementen (also 9 Zauber)
Wird nun mit einem Monster gekämpft, so würfelt der Spieler die entsprechende Anzalh an KWs. Auf den (6-seitigen) KW befinden sich folgende Symbole: 3 Totenkopf-Symbole 2 Schilde 1 Monsterkopf
Die Totenkopf-Symbole zählen für beide Parteien als erfolgreicher Angriffspunkt. Die Helden dürfen nach einem Angriff eines Monsters versuchen, mit der ihnen zustehenden Anzahl an KW den Angriff mit den benötigten Schilden abzuwehren. Wird ein Charakter also mit 2 Totenkopf-Symbolen angegriffen, erzielt aber mit seinen 2 KW zur Abwehr einen Monsterkopf und ein Schild, kann er zumindest einen der Treffer abwehren und zieht folglich einen Punkt von seiner Körperkraft (KK) ab. Monster haben in der Regel nur einen Punkt KK, sterben also nach einem Treffer.
Zu den Zaubersprüchen:
Diese werden in die vier Kategorien der verschiedenen Elemente Feuer, Wasser, Wind und Erde unterteilt und jedes Set besteht aus jeweils drei Zaubern. Der Zauberer und der Alb wählen vor Beginn ihre Sets aus und dürfen pro Abenteuer jeden Spruch natürlich nur einmal verwenden. Neben den üblichen Heil-, Angriffs- und Verteidigungszaubern stehen auch ungewöhnliche Sprüch wie der "Durch-die-Wand"-Zauber oder ein Flaschengeist, der entweder einen Gegner mit 4 KW attackiert, oder einen beliebigen Raum sofort sichtbar macht, zur Auswahl. Monster können in der Regel nicht zaubern, es sei denn es ist im Abenteuerbuch gesondert vermerkt.
Gut, kommen wir nun also kurz zu den Monstern. Monster dürfen nicht mit W6 zur Fortbewegung würfeln, sondern haben eine feste Zahl an Bewegungspunkten (BP). Es gibt folgende Arten an Gegnern:
Goblin: - Angriff: 2 KW - Verteidigung: 1 KW - Bewegungspunkte: 10 Goblins sind kleine und gemeine Tierchen, die meist zu mehreren auftreten.
Orc: - Angriff: 3 KW - Verteidigung: 2 KW - BP: 8 Orcs treten auch oft in Gruppen auch und sind zäher als die kleinen Goblins.
Fimir: - Angriff: 3 KW - Verteidigung: 3 KW - BP: 6 Fimire werden oft als Rudelführer von Orcs und Goblins eingesetzt.
Skelett: - Angriff: 2 KW - Verteidigung: 2 KW - BP: 6 Untote, die auch oft in Scharen auftreten und mit einer Sichel angreifen.
Mumie: - Angriff: 3 KW - Verteidigung: 4 KW - BP: 4 Starke und gefährliche Krieger, die nur etwas langsam auf den Beinen sind.
Chaos-Krieger: - Angriff: 4 KW - Verteidigung: 3 KW - BP: 6 Gefährliche Krieger der dunklen Seite in schweren Rüstungen, die oft einem Gargoyle Hexenmeister unterstellt sind.
Gargoyle: - Angriff: 4 KW - Verteidigung: 4 KW - BP 6 Gargolyes befehligen meist mehrere Chaos-Krieger und können manchmal auch Zaubersprüche ausführen und mehrere Punkte Körperkraft haben.
Hexenmeister: - Angriff: variabel - Verteidigung: variabel - BP: variabel Hexenmeister sind meist die Oberfieslinge in einem Abenteuer, dürfen in der Regel zaubern und haben variable Werte in Angriff, Verteidigung, Bewegung und Körperkraft. Oft gibt es nach deren Niederlage einen Schatz für die Helden zu entdecken...
Was gibt es sonst noch anzumerken? Das Spiel erschien 1989 von MB in Zusammenarbeit mit Games Workshops, die sich für die detallierten Figuren und Gegenstände verantwortlich zeichnen. Der Preis betrug damals um die 50 DM, die Luxusedition mit mehr Monstern und Abenteuern war anfangs mit ca. 80 DM etwas teurer, später wurde sie aber für ca. 40 DM verschleudert. Soweit mir bekannt ist, wird das Spiel nicht mehr hergestellt. Wer also Interesse daran hat, sollte man bei Ebay die Augen offen halten.
Es exisiteren insgesamt vier Zusatzpacks zu dem Spiel:
- Karak-Varn: 8 neue Abenteuer, einige Orcs, Goblins und Fimire, neue Fallen
- Die Rückkehr des Hexers: 10 neue Abenteuer, einige Skelette, Zombies und Mumien
- Die Ogrehorden: 7 neue Abenteuer, 6 Ogres als unglaublich starke (Angriff und Verteidigung: bis zu 6 KW, KK variabel) neue Monster, neue Fallen
- Morcar's Magier: 5 neue Abenteuer, 4 böse Magier-Figuren mit neuen Zaubersprüchen, 4 unterschiedliche Kategorien an Söldnern als Unterstützung für die Helden, 3 neue Zauberkarten-Sets für die Helden, neue Schatzkarten, neue Fallen
Diese Zusatzpacks erhöhen den Reiz des Originalspieles ungemein, sind jedoch mittlerweile genauso schwer erhältlich wie das Basis-Set. Wer auch nur ansatzweise an Rollen- und Brettspielen interessiert ist, sollte Hero Quest unbedingt mal antesten. Das Flair des Spieles ist einmalig (am besten Musik von Blind Guardian dabei laufen lassen!) und wer einmal in den Bann gezogen wurde, kommt so schnell nicht mehr davon los. Für weitere Fragen zu dem Spiel stehe ich natürlich jederzeit zur Verfügung...
Pro: geniale Spielidee, langer Spielspaß und hoher Suchtfaktor, gut gestaltete Figuren und Objekte, Detailreichtum Kontra: nicht mehr im Handel erhältlich, zerbrechliche Figuren, Figuren einfarbig
...Aufmachung und Spielidee:
=
Hero Quest ist ein Rollenspiel, d.h man kann sich einen Charakter mit bestimmten Fähigkeiten aussuchen und muss mit diesem dann Abenteuer bestehen. Man kann sich auch Gruppieren und zusammen die Abenteuer meistern. Es gibt auch einen Bösewicht, der Meister, der gegen die Helden spielt. Dazu aber später mehr. Es ist ein Brettspiel mit sehr filigranen und gut gestalteten Figuren, die auch noch bemalt ... ...gibt insgesamt vier Erweiterungen für Hero Quest:
- Karak-Varn: neue Fallen, neue Orks, Fimire und Goblins, 8 neue Abenteuer
- Die Rückkehr des Hexers:
neue Skelette, Zomies und Mumien, 10 neue Abenteuer
- Die Ogrehorden:
6 Ogres (starke Monster), neue Fallen, viele neue Monster, 7 neue Abenteuer
- Morcar's Magier:
4 böse Magier, neue Zaubersprüche, Söldner zur Unterstützung der Helden, neue Fallen, neue Schatz-
karten, 5 neue Abenteuer
...
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Pro: schön gestaltet, leichter Einstieg, macht unglaublichen spass Kontra: nicht mehr offiziell erhältlich -> teuer
...Qualität ausgelöst hat, wie es Hero Quest getan hat. Ich gehöre der Sorte Mensch an, die es als eines der besten Brettspiele bis dato ansieht.
Was macht dieses Spiel so einzigartig und kultig?
Schwer zu sagen, es besitzt einfach seinen ganz ureigenen Charme, den man entweder mag oder nicht, da lässt sich auch mit beiden Parteien erfahrungsgemäss nicht drüber diskutieren.
Es enthält eine Vielzahl liebevoll gestalteter Figuren unterschiedlichster ... ...guten Story)in die Welt von Hero Quest ein und lässt keine Fragen offen. Das Spiel ist leider mittlerweile im Handel nicht mehr erhältlich. Um es zu bekommen müsst ihr wohl auf diversen Internet-Auktionen oder auf dem Trödelmarkt mittlerweile ein ordentliches Sümmchen bezahlen (für gut erhaltene Ware bis zum doppelten des ursprünglichen Verkaufspreises von 40 DM). Es lohnt sich wirklich, meiner Ansicht nach, aber auf jeden Fall solltet ihr vorher ...
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Ich besitze Hero Quest nun schon seit sehr vielen Jahren aber ich spiele es immer noch gern. Auch mit 20 Jahren bringt mir das Spiel immer wieder spaß.
Hero Quest ist für bis zu fünf Spieler. Wobei einer die Rolle des Meisters übernimmt und die anderen in eine Heldenrolle schlüpfen (Barbar, Zwerg, Alb und Magier). Der Zwerg und der Barbar setzen ihre Kraft ein während der Magier (wie soll es anders sein) viele Zaubersprüche beherrscht. Der Alb hingegen ... ...meine Lieblingrolle.
Nach und nach werden die Helden auf Schätze stoßen. Und mit dem Gold kann zusätzliche Ausrüstung gekauft werden. Diese verbessern z.B. den Rüstschutz oder die Angriffskraft.
Hero Quest ist warscheinlich nur aus zweiter Hand zu bekommen. Aber es lohnt sich.
Tschüß man liest sich! ...
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Pro: Gute Ausstattung, das Prinzip des Erforschens, die Monster Kontra: Die Regeln sind ein wenig zu simpel für den anspruchsvollen Erwachsenen. Geht Catan spielen :)
Mit Hero Quest wurden vor langer Zeit Millionen von Bubenfantasien erfüllt: Monster vermöbeln, geheime Kerker erforschen, magische Feuerbälle heraufbeschwören, das alles vor einem auf dem Wohnzimmertisch! Was für ein Brettspiel!
Klar, sogenannte Tabletop-Spiele, also Strategie- oder Rollenspiele mit Plastik- bzw. Zinnfiguren gab es schon früher, nur waren diese mit ihrem komplizierten Regelwerk eher den Freaks vorbehalten. Bis zu Hero Quest!
Das ... ...ein Exemplar zu ergattern.
Hero Quest enthält einen großen Spielplan voller verschiedenfarbiger Räume/Kerker, rund 30 einigermaßen detailreiche Plastikmännchen, verschiedene Möbelstücke und Türen, zahlreiche bunte Karten und eine Handvoll Würfel. Vor Spielbeginn geht es um die Verteilung der Rollen. In Hero Quest prallen zwei Mächte aufeinander: Gut gegen Böse. Herrlich einfach, oder?
Ein Spieler schlüpft in die Rolle des Bösen (der heißt wirklich ...
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Hallo liebe Leser!
Hero Quest ist ein Spiel um immer neue Abenteuer in einem Land, das von dunklen Mächten belagert wird. Mentor, der geheimnisvolle Meisterzauberer, hat vier vielversprechende junge Abenteurer um sich geschart. Sie sollen die Heroen werden, die das Land retten.
Die Regeln:
HeroQuest ist ein sehr einfach zu erlernendes Brettspiel, da keine Vorkenntnisse über irgendwelche Spielsysteme wie z.B. AD&D benötigt werden. Das Spiel wird ... ...Heroen (Alb, Barbar, Zauberer, Zwerg) und 1 die Rolle von Morcar, dem Hexer, übernehmen. Er wird "Der Böse" genannt und befehligt alle Monster. Es gibt im Hauptspiel eine Menge Herausforderungen, die die Heroen zu bewältigen haben. Nur "Der Böse" kennt diese Herausvorderungen, denn sie stehen in seinem "Buch der Herausforderungen", das durch einen Sichtschutz vor den Augen der Heroen verborgen bleibt. "Der Böse" stellt alle Monster und Möbel auf, ...
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Pro: Spielspaß ohne Grenzen Kontra: wieder sehr viel Kleinteile, die schnell verloren gehen koennen
...Die HeroQuest bringen auf jeden Fall neuen Spielespaß aufs das Basis Brettspiel. Sie sind sehr zu empfehlen. Die Heroen gelangen hiermit in immer neue Abenteuer. Sie geben auf jeden Fall Spielspaß Nonstop. Es gibt sehr viele Ausbaukästen. Allerings findet ich das Preis-Leistungs-Verhältnis nicht unbedingt gerechtfertigt, denn sie sind sehr teuer im Vergleich zum Basisspiel. Aber ein echter Fan von Rollenspielen muß sie einfach in seiner Sammlung haben. Es ist auf jeden FAll das umfangreichste Rollenspiel was ich kenne. Ich hoffe, es kommen bald noch neue zusätzliche Kästen auf den Markt, denn mitlerweile habe ich sie alle durch und warte sehsüchtig auf Nachschub....
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Pro: viele neue sachen, endloser spielspaß Kontra: nix
...also HeroQuest ist ja schon ein hammergeiles Spiel aber mit dem Zusatzpack "Morcars Magier" wird nochma einer obendrauf gelegt...
Im Zusatzpack sind folgende neue Dinge enthalten:
- 16 fein modelierte Citadel Figuren
- 4 neue Magier
- 12 Landsknechte
- 24 Waffen
- 1 Mgie Referenzkarte
- 3 magische Sperren
- Erdbeben-Feld
- Blitzschlag-Feld
- 4 Mauerriß-Felder
- Schattenversteck-Feld
- 4 Feuerbrunstchip
- 6 Chips für blockierte Felder
- 24 Magie-Marten
- 3 Neue Zauberschulen für Magier und Alb
- 23 Landknecht-Karten
- 8 neue Schatzkarten
Du kommst in einen leeren Raum und dieser explodiert? Eine magische Eissperre versperrt dir den Weg? Du versteckts dich im Schatten und wirst dafür für die Mumien unsichtbar? Das alles ist mit dem Zusatzpack "Morcars Magier" möglich
Morcar hat sich 4 neue Magier besorgt...
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Wer kennt ihn nicht "Tim Taler - den Heimwerker König". In dem Film "Galaxy Quest" zeigt er die ganze Bandbreite seines Könnens. Ein witziger, spritziger Spielfilm, den ich sogar als wesentlich besser als Bullys "Traumschiff" einstufe. Ein Klassiker,... mehr