Hero Quest

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Hoppla, was macht denn der Orc in meinem Zimmer???

5  06.10.2001

Pro:
Eines der fesselndsten Brettspiele aller Zeiten, liebevoll gestaltete Spielfiguren, geniale Atmosphäre

Kontra:
Nicht mehr im Handel erhältlich, entweder man liebt es oder man hasst es

Empfehlenswert: Ja 

Details:

Spaßfaktor

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The-Wishmaster

Über sich: Gerade jetzt zeigt sich, wie wichtig Fotos bei Erstberichten sind. Und spätestens im März sollte sic...

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Dieser Erfahrungsbericht wurde von 165 Ciao Mitgliedern durchschnittlich als sehr hilfreich bewertet

Hallo liebe Leserinnen und Leser!

Heute werde ich mich mal einem anderen Thema als der Musik widmen, da ich mal ein wenig durch die Kategorien gesurft bin und dabei etwas entdeckt habe, über das ich schon immer mal schreiben wollte. Ja, als Schüler vor 10 Jahren hatte ich noch mehr Zeit für Brettspiele und so kam es, dass ich eines Tages bei einem Freund auf das Spiel "Hero Quest" aufmerksam wurde. Dieses Brettspiel war eines der ersten (wenn nicht sogar das erste überhaupt), das Elementen des herkömmlichen Rollenspieles (wie das Kampfsystem mit verschiedenen Würfeln) auf ein Spielbrett verfrachtete, inklusive zahlreicher anschaulicher Figuren und Gegenstände. Aber lasst mich Euch das Spiel mal genauer beschreiben...


Also, Ihr übernehmt entweder die Seite der Guten und entscheidet Euch für einen der vier Helden Barbar, Zwerg, Alb (Elf) oder Zauberer, oder Ihr tretet in die Fußstapfen des finsteren Magiers Melchor und kontrolliert die Kräfte des Bösen. Das Spiel kann also von mindestens zwei, höchstens fünf Personen gespielt werden.

Das Spielprinzip ist dabei folgendes: Zu Beginn einer jeden Mission liest der Meister, also der Böse, einen Einleitungstext aus den beiliegenden (oder in den Zusatzpacks erhältlichen) Abenteuerbüchern vor und teil Euch so Eure Aufgabe für das bevorstehende Abentuer mit. Eine kleine Tür wird auf dem Spielbrett, das in etliche Räume und Gänge unterteilt ist, aufgebaut, von wo aus der Gute seine Mission startet.
Nun wird reihum gezogen, indem man erst mal zwei herkömmliche W6 (die bekannten 6er-Würfel) würfelt. Als Spieler hat man nun die Möglichkeit, entweder sofort zu ziehen und dann eine Aktion auszuführen, oder umgekehrt. Betritt eine Spielfigur einen neuen Gang oder Raum, baut der Meister alles im logischen Sichtfeld der Figur befindliche auf. So entstehen nach und nach immer mehr Räume mit Tischen, Stühlen, Schatzkisten und natürlich auch Monstern. An Aktionen stehen dem Spieler drei verschiedene zur Auswahl: Entweder kann er angreifen bzw. zaubern, er kann nach Fallen suchen (die normalerweise nicht vom Meister mit ausgelegt werden) oder nach Schätzen suchen (wobei er entweder das Glück hat, dass wirklich direkt ein Schatz versteckt ist oder eine Schatzkarte gezogen wird, die neben diversen Heil-, Stärkungstränken und Gold auch ein überraschend austauchendes Monster zur Folge haben kann...)
Haben alle Spieler ihre Züge beendet, ist der Böse an der Reihe und kann seine auf dem Spielbrett aktiven Monster bewegen und angreifen lassen... Danach sind wieder die Spieler an der Reihe, usw...

Das Kampfsystem funktioniert nach einfach, aber ausgeklügelten Prinzipien: Jede Spielfigur hat verschiedene Werte für Angriff und Verteidigung, die eventuell durch zusätzliche Waffen oder Rüstungen aufgebessert werden können. Außerdem besitzen die vier Haupthelden unterschiedlich viele Körpferkraftpunkte. Der Intelligenzwert wird lediglich bei einigen wenigen Zaubersprüchen gebraucht. Hier eine kurze Auflistung der Werte für die Hauptfiguren:

Der Barbar:
- Angriff: 3 Kampfwürfel
- Verteidigung: 2 Kampfwürfel
- 8 Punkte Körperkraft
- Intelligenz: 2
Besonderheiten: Guter Kämpfer

Der Zwerg:
- Angriff: 2 KW
- Verteidigung: 2 KW
- 7 Punkte KK
- Intelligenz: 3
Besonderheiten: Kann als einziger Charakter Fallgruben entschärfen

Der Alb:
- Angriff: 2 KW
- Verteidigung: 2 KW
- 6 Punkte KK
- Intelligenz: 4
Besonderheiten: Darf sich die Zauberkarten eines der vier Elemente wählen (3 Zauber)

Der Zauberer:
- Angriff: 1 KW
- Verteidigung: 2 KW
- 4 Punkte KK
- Intelligenz: 6
Besonderheiten: Schwach im Nahkampf, aber er bekommt die Zauberkarten von 3 Elementen (also 9 Zauber)

Wird nun mit einem Monster gekämpft, so würfelt der Spieler die entsprechende Anzalh an KWs. Auf den (6-seitigen) KW befinden sich folgende Symbole:
3 Totenkopf-Symbole
2 Schilde
1 Monsterkopf

Die Totenkopf-Symbole zählen für beide Parteien als erfolgreicher Angriffspunkt. Die Helden dürfen nach einem Angriff eines Monsters versuchen, mit der ihnen zustehenden Anzahl an KW den Angriff mit den benötigten Schilden abzuwehren. Wird ein Charakter also mit 2 Totenkopf-Symbolen angegriffen, erzielt aber mit seinen 2 KW zur Abwehr einen Monsterkopf und ein Schild, kann er zumindest einen der Treffer abwehren und zieht folglich einen Punkt von seiner Körperkraft (KK) ab. Monster haben in der Regel nur einen Punkt KK, sterben also nach einem Treffer.

Zu den Zaubersprüchen:

Diese werden in die vier Kategorien der verschiedenen Elemente Feuer, Wasser, Wind und Erde unterteilt und jedes Set besteht aus jeweils drei Zaubern. Der Zauberer und der Alb wählen vor Beginn ihre Sets aus und dürfen pro Abenteuer jeden Spruch natürlich nur einmal verwenden. Neben den üblichen Heil-, Angriffs- und Verteidigungszaubern stehen auch ungewöhnliche Sprüch wie der "Durch-die-Wand"-Zauber oder ein Flaschengeist, der entweder einen Gegner mit 4 KW attackiert, oder einen beliebigen Raum sofort sichtbar macht, zur Auswahl. Monster können in der Regel nicht zaubern, es sei denn es ist im Abenteuerbuch gesondert vermerkt.

Gut, kommen wir nun also kurz zu den Monstern. Monster dürfen nicht mit W6 zur Fortbewegung würfeln, sondern haben eine feste Zahl an Bewegungspunkten (BP). Es gibt folgende Arten an Gegnern:

Goblin:
- Angriff: 2 KW
- Verteidigung: 1 KW
- Bewegungspunkte: 10
Goblins sind kleine und gemeine Tierchen, die meist zu mehreren auftreten.

Orc:
- Angriff: 3 KW
- Verteidigung: 2 KW
- BP: 8
Orcs treten auch oft in Gruppen auch und sind zäher als die kleinen Goblins.

Fimir:
- Angriff: 3 KW
- Verteidigung: 3 KW
- BP: 6
Fimire werden oft als Rudelführer von Orcs und Goblins eingesetzt.

Skelett:
- Angriff: 2 KW
- Verteidigung: 2 KW
- BP: 6
Untote, die auch oft in Scharen auftreten und mit einer Sichel angreifen.

Zombie:
- Angriff: 2 KW
- Verteidigung: 3 KW
- BP: 4
Langsame und widerstandsfähige Untote.

Mumie:
- Angriff: 3 KW
- Verteidigung: 4 KW
- BP: 4
Starke und gefährliche Krieger, die nur etwas langsam auf den Beinen sind.

Chaos-Krieger:
- Angriff: 4 KW
- Verteidigung: 3 KW
- BP: 6
Gefährliche Krieger der dunklen Seite in schweren Rüstungen, die oft einem Gargoyle Hexenmeister unterstellt sind.

Gargoyle:
- Angriff: 4 KW
- Verteidigung: 4 KW
- BP 6
Gargolyes befehligen meist mehrere Chaos-Krieger und können manchmal auch Zaubersprüche ausführen und mehrere Punkte Körperkraft haben.

Hexenmeister:
- Angriff: variabel
- Verteidigung: variabel
- BP: variabel
Hexenmeister sind meist die Oberfieslinge in einem Abenteuer, dürfen in der Regel zaubern und haben variable Werte in Angriff, Verteidigung, Bewegung und Körperkraft. Oft gibt es nach deren Niederlage einen Schatz für die Helden zu entdecken...


Was gibt es sonst noch anzumerken? Das Spiel erschien 1989 von MB in Zusammenarbeit mit Games Workshops, die sich für die detallierten Figuren und Gegenstände verantwortlich zeichnen. Der Preis betrug damals um die 50 DM, die Luxusedition mit mehr Monstern und Abenteuern war anfangs mit ca. 80 DM etwas teurer, später wurde sie aber für ca. 40 DM verschleudert. Soweit mir bekannt ist, wird das Spiel nicht mehr hergestellt. Wer also Interesse daran hat, sollte man bei Ebay die Augen offen halten.

Es exisiteren insgesamt vier Zusatzpacks zu dem Spiel:

- Karak-Varn: 8 neue Abenteuer, einige Orcs, Goblins und Fimire, neue Fallen

- Die Rückkehr des Hexers: 10 neue Abenteuer, einige Skelette, Zombies und Mumien

- Die Ogrehorden: 7 neue Abenteuer, 6 Ogres als unglaublich starke (Angriff und Verteidigung: bis zu 6 KW, KK variabel) neue Monster, neue Fallen

- Morcar's Magier: 5 neue Abenteuer, 4 böse Magier-Figuren mit neuen Zaubersprüchen, 4 unterschiedliche Kategorien an Söldnern als Unterstützung für die Helden, 3 neue Zauberkarten-Sets für die Helden, neue Schatzkarten, neue Fallen

Diese Zusatzpacks erhöhen den Reiz des Originalspieles ungemein, sind jedoch mittlerweile genauso schwer erhältlich wie das Basis-Set. Wer auch nur ansatzweise an Rollen- und Brettspielen interessiert ist, sollte Hero Quest unbedingt mal antesten. Das Flair des Spieles ist einmalig (am besten Musik von Blind Guardian dabei laufen lassen!) und wer einmal in den Bann gezogen wurde, kommt so schnell nicht mehr davon los. Für weitere Fragen zu dem Spiel stehe ich natürlich jederzeit zur Verfügung...

In diesem Sinne...

Stay Dark!

The-Wishmaster

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Kommentare zu diesem Erfahrungsbericht
Cuchulainn1981

Cuchulainn1981

19.08.2007 11:56

Gestern haben wir das Spiel mal ausprobiert. Die erste Mission war nicht ganz so spannend, aber ich glaube, dass es besser wird. Wir bleiben auf jeden Fall dabei.

Cuchulainn1981

Cuchulainn1981

20.03.2006 12:43

Sehr guter Bericht. Eine Freundin hat mir davon erzählt, und jetzt wollte ich mich mal danach erkundigen. Das Spiel klingt ja wirklich großartig und scheint für unsere Spieleabende sehr geeignet zu sein.

Malachi80

Malachi80

26.06.2003 22:52

Ach was erinnere ich mich noch an die vielen vor ewiger Zeit durchgezockten Nächten. Ich hab das Spiel noch irgendwo rumfahren, wird mal wieder Zeit für ein Revival. Sehr guter Bericht! CU Malachi

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