Klar zum Entern!

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... > > > Das Buch < < < "Klar zum Entern" ist im Januar 2007 als Abenteuer Nr. 148 im FanPro-Verlag erschienen. Das Hardcoverbuch kann man für 18€ käuflich erwerben. Laut Buchrücken ist das Abenteuer für 3-5 mittlere Spieler und einen erfahrenen Meister konzipiert. Die Helden sollten ... Bericht lesen





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Klar zum Entern
Erfahrungsbericht von goswin über Klar zum Entern!
01.02.2007


Produktbewertung des Autors:   


Pro: gute Grundlage für Seeabenteuer, Seekampfregeln
Kontra: z . T .  sehr komplex

Empfehlenswert? ja 

Kompletter Erfahrungsbericht


> > > Was ist DSA? < < <

"Das Schwarze Auge" (DSA) ist ein Fantasy-Rollenspiel (ja, so etwas gibt es auch ohne PC). Man schlüpft in die Rolle eines Helden (z.B. Krieger, Magier, Elf, Zwerg) und erlebt mit einigen Mitspielern ein Abenteuer. Das kann z.B. die Rettung einer Prinzessin oder das Bekämpfen eines Drachen sein, es kann aber auch sehr viel komplexere, anspruchsvollere Szenarien geben. Geleitet wird das Ganze von einem Spielleiter, dem Meister. DSA spielt vor einer fiktiven Welt namens Aventurien, die neben den verschiedenen Heldentypen auch verschiedene Regionen und Kulturen für den interessierten Spieler bereithält.
Neben vorgefertigten Abenteuern, gibt es eine große Auswahl an Romanen und so genannten Spielhilfen, die Hintergrundwissen vermitteln.
Der folgende Bericht handelt von einem Abenteuer.

> > > Das Buch < < <

"Klar zum Entern" ist im Januar 2007 als Abenteuer Nr. 148 im FanPro-Verlag erschienen. Das Hardcoverbuch kann man für 18€ käuflich erwerben.
Laut Buchrücken ist das Abenteuer für 3-5 mittlere Spieler und einen erfahrenen Meister konzipiert. Die Helden sollten in der Lage sein, ihre Zauberfertigkeiten, Kampffertigkeiten und Talente zu beweisen. Das Abenteuer spielt ab Peraine 1029BF (Anmerkung: Peraine ist der Name eines Monats, BF ist eine Zeitrechnung - "nach Bosparans Fall" ) im südlichen Perlenmeer und der Charyptik.
Für das Spiel sind die Boxen "Schwerter & Helden", "Zauberei & Hexenwerk" und die Spielhilfe "In den Dschungeln Meridianas" nötig. Die Spielhilfen "Geographia Aventurica", "Zoo-Botanica Aventurica" und "Götter & Dämonen" sind hilfreich, aber nicht notwendig.
Das Abenteuer hat knapp 100 Seiten. In der kleinen Kartentasche am Ende des Buches befinden sich 3 gefaltete DIN A3-Beilagen, die 10 verschiedene Handouts beinhalten. Dies sind z.B. Stadtpläne von Sylla, Port Corrad und Port Stoerrebrandt, Pläne verschiedener Schiffe, sowie hexagonale Pläne, die für Schiffsgefechte zu benutzen sind. Kartonierte Schiffsmarker, die in der Einleitung des Abenteuers erwähnt werden, gibt es jedoch nicht.

> > > Ein Hinweis < < <

In Ergänzung zum Abenteuer gibt es einen Soundtrack. Dieser ist speziell für das Abenteuer komponiert und konzipiert, und für 12.95€ ab Mitte Februar auf CD zu erwerben.
Die CD wird 26 Titel umfassen, bei einer Gesamtspielzeit von ca. 75 Minuten. Im vorliegenden Abenteuer gibt es an den passenden Stellen einen symbolischen Hinweis auf den Soundtrack, mit entsprechender Titelnummer. Die Musik soll sowohl als Untermalung dienen, indem einige Stücke z.B. als Endlosschleife abgespielt werden, aber auch als passgenaue Szenenunterstützung.

Auf www.fanpro.com/download/Seekampfdatenblatt_und_Counter.pdf kann man sich eine 2-seitige pdf-Datei herunterladen. Diese kann für Seegefechte genutzt werden.

> > > Der Inhalt < < <

Die Veränderungen, die das mittlere Aventurien in den letzten Jahren durchmachte, haben den Süden des Kontinents kaum betroffen. Hier schwelt ein anderer Konflikt - ein Kampf um die Vormachtstellung im Südmeer. Wer kann den Reichtum der Waldinseln für sich beanspruchen? Noch behauptet sich das Bornland als Kolonialmacht, doch die Versorgungswege sind durch die Dämonenarchen im Norden nahezu unterbrochen. Das ist die Chance für Al'anfa, seinen Machtbereich auszudehnen.
In dieses Chaos aus konkurrierenden Händlern, Piraten und Freibeutern, und der al'anfanischen Kriegsflotte geraten die Helden.

> > > Der Kommentar < < <

Piratenabenteuer oder -kampagnen gehören zu DEN Themen im Rollenspiel, mit denen man sich als Spieler schnell identifizieren kann. Jeder kennt Piratenfilme, jeder hat eine Vorstellung davon, wie sich Piraten und deren Gegenspieler auf See verhalten.
Insofern ist die Thematik gut gewählt, zumal es nicht allzu viele Veröffentlichungen auf diesem Gebiet gibt.

Das Abenteuer an sich ist in vier Kapitel aufgeteilt. Die Teile unterscheiden sich nicht nur in der Länge, sondern auch in der Art und Komplexität der Teilabenteuer. So gibt es recht gradlinige, einfach zu leitende Kapitel, aber auch sehr komplexe Abschnitte.

Und hier findet man das Problem, welches viele Abenteuer belastet. Natürlich ist es ein Abenteuer für fortgeschrittene Helden und Meister. Insofern ist es naheliegend, dass die Handlung nicht simpel und die Informationen für den Meister nicht bis ins kleinste Detail ausgearbeitet sind. Aber der Schritt von der Komplexität bis hin zum kaum noch gut darstellbaren Abenteuer ist oft klein. In diesem Abenteuer hat der Autor die Grenze hin und wieder überschritten. Kaum ein Meister dürfte in der Lage sein, seinen Helden eine größere Gruppe an Meisterfiguren glaubhaft zu präsentieren und gleichzeitig die Interaktion der Helden in die Handlung einfließen zu lassen. Das dürfte auch mit umfangreichen Vorbereitungen sehr schwer werden.

Hinzu kommt die Problematik, dass Abenteuer an Bord von Schiffen oft langweilig sind, denn auch wenn Piratenfilme oft anderes vorgaukeln, so passiert eigentlich ja recht wenig. Diese Lücke sollte ein gutes Abenteuer eigentlich schließen. Das passiert hier aber nur sporadisch. Der Autor gibt ein paar grobe Hinweise, hat dem Abenteuer auch eine Tabelle mit zufälligen Begegnungen im Anhang beigelegt, aber vermittelt recht oft den Eindruck, dass man entsprechende handlungsarme Stellen ja einfach überspringen könnte.

Obwohl das Abenteuer einen recht starken roten Faden hat, von dem die Helden nicht abweichen sollten, hat der Autor immer wieder Vorschläge für Alternativen gemacht. Die Helden könnten also prinzipiell auch die Seiten wechseln. Da keine der beteiligten Parteien wirklich böse ist, wäre dies auch kein unwahrscheinliches Szenario. Allerdings sind die alternativen Handlungsvorschläge recht kurz und sind keinesfalls spontan umzusetzen. Hier müsste sich ein Meister schon frühzeitig Gedanken machen, ob solch ein Seitenwechsel seitens seiner Spieler wahrscheinlich ist und entsprechende Vorbereitungen treffen.

Das Abenteuer stellt an die Mitspieler durchaus hohe Anforderungen. Es geht hier nicht um den bloßen Einsatz seiner Waffen, sondern um die Anwendung verschiedenster Talente. Magie ist zwar nicht absolut nötig, ist in einigen Situationen aber das vom Abenteuer vorgesehene Mittel der Wahl. Leider ist das Abenteuer an einigen Stellen ein wenig "ungerecht" zu den Helden. Situationen, in denen normalerweise auch ein unerfahrener Held Erfolgserlebnisse verzeichnen könnte, müssen hier handlungsbedingt misslingen. Entsprechende Szenen sollten vom Meister gründlich vorbereitet werden, damit es nicht zu Unmut unter den Spielern kommt.

Wenn ein Meister das Abenteuer gründlich vorbereitet, so wird er schnell feststellen, dass es sich schon fast um eine Kampagne handelt. Einige Szenen sind, wenn man sie denn gut ausarbeitet, recht lang, so dass sich das komplette Abenteuer, auch wenn es nur 60 Seiten im Buch einnimmt, wohl auf mehrere Spielsitzungen verteilen wird.

Sehr positiv sind die Anhänge des Abenteuers. Anhang I beschreibt, wie man die Geschichte spielen könnte, wenn man nicht der vorgegebenen Seite angehört. Leider reicht eine Seite dafür eigentlich nicht aus. Anhang II beschreibt die Schiffe, die im Abenteuer auftauchen bzw. benutzt werden. Die Personenbeschreibungen in Anhang III sind sehr ausführlich und sollten genug Material liefern, damit ein Meister die Figuren glaubhaft präsentieren kann. Anhang IV bietet eine Begegnungstabelle, ähnlich den früheren Zufallsbegegnungen. Damit lassen sich ereignislose Tage auf See gestalten. Anhang V erklärt die wichtigsten seemännischen Begriffe in einem Glossar.

Auf neun Seiten werden im Anhang VI des Abenteuers die Seekampfregeln erläutert. Diese sind ein Vorgriff auf eine kommende Regionalbeschreibung, die sich ausführlich mit diesem Thema beschäftigen wird. Die Seekampfregeln sind kurz und übersichtlich erklärt, so dass man recht mühelos die Kämpfe zwischen den Schiffen der beteiligten Gegner ausspielen kann. Leider fehlen die im Abenteuer erwähnten kartonierten Schiffsmarker. Man kann sich diese aber auf der Homepage von FanPro herunterladen und ausdrucken.

Die Idee des Abenteuers ist durchweg gut. Allerdings eignen sich viele Passagen wenig für ein Abenteuer, da z.B. die Aktionen der Helden und das gleichzeitige Agieren mit vielen Meisterfiguren schnell misslingen können. Abweichungen vom Roten Faden des Abenteuers oder gar ein Seitenwechsel sind ausreichend erwähnt und können entsprechend vorbereitet werden.
Wie bei einem Abenteuer für erfahrene Helden nicht anders zu erwarten, sind viele Szenen nur kurz dargestellt, die Hauptarbeit wird dem Meister überlassen. An sich ok, aber zuweilen wird wichtigen Szenen nur ein kurzer Abschnitt zugestanden, während andere, eher simple Szenen deutlich mehr Platz erhalten haben.

> > > Das Fazit < < <

"Klar zum Entern" ist gut geeignet, um erfahrenen Helden den Einstieg in die Seefahrt zu ermöglichen. Eine gute Story, die den Helden verschiedenste Fähigkeiten abverlangt, bringt beim Spielen viel Spaß. Abstriche gibt es nur bei allzu komplexen Szenen, die schlecht spielbar sind. Sehr schön sind die beigelegten Seekampfregeln, mit denen man Seeschlachten durchspielen kann. Sehr Empfehelnswert!!!

> > > Die Fakten < < <

Der Titel: "Klar zum Entern"
Der Verlag: FanPro
Der Preis: 18€
Die ISBN: 9783890642098

Als Ergänzung
Der Titel: "Klar zum Entern! - Soundtrack"
Der Hersteller: rauschwerk GbR (www.dsa-soundtracks.de)
Der Preis: 12.95€
   


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01.01.1970

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