Mehr als 1000 Oger

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Werdet bloß nicht überrannt
Erfahrungsbericht von Deepjungle über Mehr als 1000 Oger
12.06.2001


Produktbewertung des Autors:   


Pro: s . u .
Kontra: s . u .

Empfehlenswert? ja 

Kompletter Erfahrungsbericht

Einleitung
*********
So jetzt bin ich inzwischen beim 4 Bericht meiner Rollenspiel Reihe angelangt, und heute geht es wieder um einen Klassiker unter den DSA Abenteuern, der heutzutage eine echte Rarität ist. Ich bin froh das ich selber noch ein Exemplar besitze, erreicht es auf Ebay einen Wert von knapp 50,- DM. Der Grund warum das Abenteuer soviel wert ist folgt später. Aber jetzt mal zu den Infos. Das Abenteuer ist gedacht für Helden der Stufen 12-16 also nur für echte Helden. Die Heldengruppe sollte aus 3-5 Helden bestehen. Am besten man hat einen Magier mit dabei.

Kurzinfo
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Das Abenteuer beginnt damit, dass die Helden von einem Beilunker Reiter heimgesucht werden, die Beilunker Reiter sind ein Botendienst in Aventurien, die nur für die wichtigsten Nachrichten eingesetzt werden. Es stellt sich heraus, dass der Kaiser höchstpersönlich die Helden um Hilfe bittet. Doch um was es geht sagt er in dem Brief nicht, nur das es von größter Wichtigkeit ist und, dass das Fortbestehen des Mittelreiches auf dem Spiel steht. Und so begeben sich die Helden auf Befehl des Kaisers in Richtung Wehrheim wo die Helden weitere Informationen erhalten sollen, doch unterwegs wird so manches klar, es scheint als würde ein Krieg bevorstehen keiner zwischen Menschen sondern gegen wilde Bestien, fast 3 Schritt groß und mächtig wie drei Männer, die Oger ziehen gegen Gareth und das ganze Mittelreich. Nur mit Hilfe der Helden kann es gelingen diesen tödlichen Zug gegen die Menschen, Zwerge und Elfen zu beenden.

Meisterinfo
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So nun will ich mal näher auf die Storyline eingehen, deshalb heißt es hier wieder für Spieler Sense sonst geht der Spielspaß flöten. Spielleiter sind gerne angehalten weiter zu lesen.
Also wie gesagt das Abenteuer beginnt damit, das die Helden einen Brief von seiner Majestät Kaiser Hal bekommen, in dem er die Helden bittet, sich auf den Weg nach Wehrheim zu machen. Die Helden erfahren leider nicht um was es geht, allerdings wurde für die Fahrt nach Wehrheim schon gesorgt und so steht den Helden eine Kutsche zur Verfügung.
Auf dem Weg nach Wehrheim gibt es dann so einige Ereignisse, wie z. Bsp. einen Radbruch, oder ein Überfall einer kleinen Banditenbande. Außerdem erfahren die Helden etwas mehr über die Hintergründe ihres Marschbefehls. Auf der Straße nach Wehrheim treffen die Helden immer wieder bewaffnete Truppen und erfahren schließlich das ein Krieg bevorsteht.

Kurz vor Wehrheim kehren die Helden in ein Fährhof ein, hier halten sich auch viele Soldaten auf, allerdings nur solange bis die Fähre wieder repariert ist. Doch plötzlich gibt es einen Toten und alle Anzeichen deuten auf einen Meuchelmord hin, doch der Täter ist verschwunden. Man weiß nur das er elegant gekleidet war, und das der Täter vermutliche eine Augenklappe getragen hat. Moment mal, ist den Helden nicht ein Mann mit einer Augeklappe auf dem Weg nach Wehrheim begegnet, er könnte es sein. In de Nacht erfahren die Helden von einem Hauptmann etwas über einen Magier namens Galotta, der einst Hofmagier in Gareth war, doch nach einer Misslungenen Beschwörung wurde er verbannt, und gezeichnet, er wurde kahlgeschoren und sein Haupt mit roter Farbe bestrichen. So ist er für immer gezeichnet, ob vielleicht er hinter dem Ogermarsch steht.

Hier in dem Fährhaus müssen sich die Helden entscheiden, was sie nun unternehmen. Es gilt zu einen den Truppen Kampf beizustehen und sie mit straffer Hand gegen die übermächtigen Oger zu führen. Oder sie versuchen herauszufinden, wer hinter dem ganzen Spuck steckt und verfolgen den Einäugigen, der wahrscheinlich den Boten gemeuchelt und eine weitere Botschaft Kaiser Hals an sich gebracht hat. Allerdings können sich die Helden auch aufteilen, während die starke kampferprobten Recken mit den Truppen gegen die Oger ziehen versuchen die anderen diesen einäugigen Halunken wieder einzuholen, der sich Richtung in Richtung Dergelheim bewegt. Natürlich sind die Helden nicht alleine, und so stehen ihnen einige der besten Kämpfer Aventuriens zur Seite, die sowohl in der Schlacht, als auch bei der Suche nach den Hintergründen die Helden tatkräftig unterstützen.

Also macht sich ein Teil der Helden mit Pferden auf den Weg, um diesen Meuchler zu stellen um so vielleicht den Anführer der Oger zu finden. Während sich die andere Gruppe der Helden sich zur 200km entfernten Schlachtfeld, den Trollzacken. Dort werden sie von den lagernden Soldaten sehnsüchtig erwartet. Den jede Unterstützung ist willkommen, gerade jetzt wo man weiß das die Oger ein riesiges Katapult entwickelt haben, den sogenannten Ogerlöffel. Man kann sich die Ausmaße nicht vorstellen, wenn man daran denkt, das ein Oger fast 3 Meter groß ist. Und erst recht will man sich nicht die verheerende Wirkung vorstellen die entstehen kann, wenn ein Geschoss dieses Katapultes in eine Gruppe von Soldaten stürzt. Das kann nur in einem Blutbad enden.

Währenddessen haben die anderen Helden die Verfolgung des Meuchlers aufgenommen und verfolgen ihn zu Pferd Richtung Dergelheim, doch schon müssen die Helden feststellen, das dieser Halunke nicht gerade dumm ist. Denn auf einem nicht weit von Dergelheim gelegenen Gehöft sticht er einen Pferdezüchter nieder und stiehlt sein bestes Pferd, nun wird es schwer diesen Mörder zu stellen. Auf dem Attelhof erfahren die Helden dann nur zufällig von einem Bauern, dass sich der Gesuchte neu eingekleidet hat, man stelle sich die Suche vor, wenn sie jetzt einem Phantom hinterhergejagt wären. In der Kleinstadt Rankaralire- Tena erfahren die Helden schließlich, dass der Gesuchte nun nicht mehr alleine unterwegs ist, denn ihm stehen jetzt anscheinend zwei in schwarz gekleidete Frauen zur Seite.

Inzwischen tobt die Schlacht bei den Trollzacken, doch die Soldaten haben größte Mühe die heranstürmenden Oger in Schach zu halten, zu Mal die Geschosse des Ogerlöffels ihr Wirkung tun nur haarscharf schaffen es die Helden den großen Felsbrocken zu entgehen, doch Soldaten die kurz zuvor noch mit ihnen Seite an Seite standen werden unter den Felsen begraben. Oder kurzerhand durch eine Keule eines Oger tödlich getroffen zu Boden geschleudert. Ein großer Teil der Vorhut ist schon aufgerieben und verstreut sich unter den heranstürmenden Ogern quer in alle Windrichtungen. Wie lange die Truppen noch durchhalten können ist ungewiss.

Die andere Heldengruppe versucht derweil den Meuchler zu stellen, der inzwischen bis nach Ochsenwasser gekommen ist, doch ergibt sich hier eine neue Situation für die Helden, und so können sie feststellen das anscheinend die neue Reisbegleitung nicht das ist, was sich dieser Halunke gewünscht hat. Die drei sind weiter Richtung Seeheim geritten, doch kurz vor Seeheim entdecken die Helden eine Leiche, den Meuchler, doch von den 2 Frauen keine Spur, die Botschaft Kaiser Hals wurde ebenfalls von den beiden Begleiterinnen entwendet, und so müssen die Helden nun hinter diesen beiden her. In dem Fischerdorf Welse erfahren die Helden schließlich, das die beiden auf eine Insel im Ochsenwasser übergesetzt haben, und so bleibt den Helden nicht anderes übrig, als sich auf den Weg zur Insel zu machen.

Die Schlacht tobt in der Zeit in vollem Gange. Viele Mensche starben unter den Hieben der Oger und noch mehr werden die Gefilde Borons kennen lernen, wenn es die Helden nicht schaffen, den Durchgang durch Trollzacken zu Verteidigen, auch wenn es nur ein Zeitgewinn für die fliehende Bevölkerung ist. Nur kurz darauf geht schon wieder ein Geschoss des Ogerlöffels auf einen Teil der Wehrmauer hernieder und schlägt ein riesiges Loch in hinein. So langsam neigen sich die Reserven dem Ende zu, wie lange ist es noch möglich die Oger aufzuhalten.

Inzwischen ist die andere Heldengruppe auf der Insel gelandet, und muss feststellen, dass sie sich hier noch mehr verbirgt, als es den Anschein hat, so stoßen die Helden auf feindliche Menschenaffenähnliche Wesen, welche die Helden nur ein ums andere Mal fast das Leben kosten. Aber nicht nur diese Wesen machen den Helden zu schaffen, auch die vielen Fallen die auf der ganzen Insel verteilt sind. Doch die Helden müssen feststellen, das sie dem Turm nicht bekommen, zu Mal der Aufstieg durch tonnenschwere herabrollende Kugeln nicht gerade der lebenserhaltende ist. Allerdings finden die Helden eine Karte, auf der ein weitere Eingang aufgezeichnet ist. Und so machen sich die Helden mit einem Boot in Richtung dieses Felseinganges. In dem Turm treffen die Helden zunächst auf diese schwarz gekleidete Frauen. Wie sich herausstellt, handelt es sich bei diesen Frauen um Elfen, die von dem Magier Galotta verzaubert wurden und ihm dienen. Nachdem diese Frauen überwunden sind gelingt es den Helden in das oberste Turmzimmer einzudringen, doch ihnen schlägt nur noch Rauch und Feuer entgegen. Galotta hat sein Zimmer in Brand gesetzt und ist danach aus dem Fenster hinab auf die Klippengesprungen. Er hat sich selbst gerichtet. Der Bann um die Oger ist nun gebrochen.

Nur mit letzter Kraft schaffen es die Truppen zusammen mit den Helden die Oger so lange aufzuhalten, bis die Bevölkerung geflohen ist, doch jetzt wo der Bann gebrochen ist werden sich die durchgebrochenen Oger auch bald in alle Winde verstreuen.

Zugaben
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Hier kommen wir nun zu dem, was das Abenteuer eigentlich ausmacht. Dem Abenteuer liegt ein Schlachtplan in DIN A2 Format bei. Auf Hexfeld Basis wird hier drauf die komplette Ogerschlacht ausgespielt. Ebenfalls dem Abenteuer beiliegend sind Spielsteine in verschiedenen Farben. Es sind Spielsteine für Oger, Soldaten, Bauern (Bürgerwehr), Reiterei, Bogenschützen, Helden und nicht zu vergessen der Ogerlöffel in einem Ausdrückkarton enthalten. Die Spielsteine sind im Maß ca. 1 x 1 cm. Im buch selber stehen die Regeln für den strategischen Kampf. Es wird nach Tabellen verbunden mit Würfelergebnissen errechnet, wann eine Einheit aufgerieben oder zerstört ist, oder wann sie sich zurückzieht. Auf Basis dieser Regeln lassen sich recht leicht auch noch viele andere Schlacht darstellen.

Anspruch
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Das Abenteuer ist für die Helden und für den Spielleiter in höchstem Maße anspruchsvoll, da viele der Situationen in dem Abenteuer von dem Spielleiter improvisiert werden müssen. Es stehen einzig und alleine eine grobe Richtlinie für den Ablauf des Abenteuers, so das es die Helden in diesem Abenteuer ein ungeheure Freiheit haben. Der Spielleiter muss äußerst flexibel sein, um die Entwicklung des Abenteuers unter Kontrolle halten zu können. An die Spieler selben werden natürlich auch Anforderungen gestellt, und so müssen die Helden schon gut kombinieren können und vor allem hell wach sein, um den Drahtzieher des Ogerzuges auf die Schliche zu kommen.

Übersichtlichkeit
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Wie schon erwähnt sind dem Abenteuer keine genauen Details vorhanden, so das der Spielleiter sehr oft improvisieren muss um den Ablauf des Abenteuers nicht langweilig wirken zu lassen. Um den Spielleiter etwas beim mastern zu unterstützen wurden dem Abenteuer eine Tabelle beigelegt auf der die Verfolgungsjagd zwischen Meuchler und Helden aufgeschrieben werden kann. Allerdings kann es nur zu leicht passieren das man sich als Spielleiter in irgendwelche Situationen verstrickt, darum gebe ich hier mal den Tipp für Zufallsbegegnungen auf der reise vorher Notizen machen sonst gibt es ein Heiden Durcheinander.

Ausbeute
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Auch stehen natürlich wieder am Ende des Abenteuers die Abenteuerpunktevergabe und die Entlohnung in Gold an. An Abenteuerpunkten wird auch hier nicht gespart, und so bekommen die Helden die an der schlacht teilgenommen haben bis zu 1500 Abenteuerpunkte die Helden die sich auf die Verfolgung des Meuchlers begeben haben winken als Entlohnung 2000 Abenteuerpunkte. Beide Entlohnungen müssen allerdings unter den teilnehmenden Helden aufgeteilt werden.

Fazit
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Als abschließendes Fazit lässt sich über das Abenteuer sagen, dass es, wenn es denn richtig vom Master gut ausgearbeitet wurde eine wirklich spannendes und ungeheuer anspruchsvolles Abenteuer für die Helden entstehen kann. Aufgrund der Tatsache, das diesem Abenteuer ein strategisches Kampfsystem beiliegt lässt sich auch der inzwischen astronomische Preis von knapp 50,- erklären. Ich habe noch das original Preisschild von Behle auf meinem buch, mich hat es damals 11,90 gekostet. Allerdings muss man auch sagen, dass das Buch inzwischen 8 Jahre alt ist. Ein weiteres schönes Feature ist, das dem Abenteuer viele Meisterpersonen in Tabellenform enthalten sind. So ist es für den Meister ein leichtes geeignete Gruppen zusammenzusetzen und auf die Jagd zu schicken oder dem Ogerheer entgegenzustellen. Alles in allem eines der damals besten Abenteuer für Das schwarze Auge, diejenigen die es noch nicht haben werden sich wahrscheinlich Schwarzärgern wenn sie heute so eine horrende Summe zahlen müssen, aber Wert ist es das Abenteuer allemal.

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| Euer Deep |
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01.01.1970

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