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Harald Schrapers

Harald Schrapers

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Geschriebene Berichte

seit 22.01.2000

177

Hans im Glück - St. Petersburg 11.10.2004

Deutscher Spiele Preis 2004

Hans im Glück - St. Petersburg Michael Tummelhofer ist ein Pseudonym. Dahinter verbirgt sich Bernd Brunnhofer, der Chef des Münchener Hans im Glück-Verlages. Er hat bereits vielen Spielen durch seine redaktionelle Bearbeitung zu Erfolgen verholfen, beispielsweise dem Bestseller Carcassonne. Nur sein Name tauchte auf den Schachteln nie auf. Jetzt hat Brunnhofer ein eigenes Spiel vorgelegt, in Personalunion als Autor, Redakteur und Verleger. Diese Fülle von Aufgaben würde für viele andere Spieleerfinder sicherlich eher hinderlich sein – hier stellen wir das Gegenteil fest. Sankt Peterburg ist ein nahezu perfektes Kartenspiel. Erschienen ist es im Brettspielformat, es bietet einen erstklassigen Spannungsbogen, taktische Raffinesse und einen ausgewogenen Glücksfaktor. Sankt Petersburg beginnt mit den Handwerkern. Die müssen schließlich die Stadt aufbauen. Genau so beginnt das Spiel. Die Handwerker legen die Basis, und zwar die finanzielle Basis. Es werden zirka acht Runden mit jeweils vier Phasen gespielt. Zuerst kommen immer die grünen Handwerkerkarten. Sie kosten zwischen drei und acht Rubel, bringen dann aber pro Runde drei Rubel Ertrag. Trotz 25 Rubel Startkapital beginnt das Spiel also mit Geldmangel. Denn die Investitionen in die Handwerker rentieren sich erst im Laufe des Spiels. Gegen Ende meint man sogar in Geld zu schwimmen – was nicht so gut ist. Denn man sollte rechtzeitig darauf achten, aus seinem Geld Siegpunkte zu machen. Nach den Handwerker kommt die Phase mit den blauen ...

ABACUSSPIELE - Coloretto Hardbox 05.10.2004

Ausgezeichnet als "bestes Kartenspiel" 2003

ABACUSSPIELE - Coloretto Hardbox Eigentlich besteht das Spiel nur aus neun mal sieben unterschiedlich farbigen Spielkarten. Trotzdem sorgt dieses Kartenspiel für intelligenten Spaß und manchmal auch für Ärger. Neben jeweils neun Karten in sieben „Chamäleon“-Farben gibt es gerade mal noch drei Joker und zehn Karten, die je zwei Bonuspunkte garantieren. Die Reihenkarten, die vor jeder Runde auf den Tisch gelegt werden, haben dagegen nur eine Hilfsfunktion. Es muss immer genauso viele Reihen geben, wie Personen mitspielen. Reihum decken alle Spieler je eine Karte auf und legen diese an eine der Reihen an. Und zum Schluss muss jeder Mitspieler genau eine Kartenreihe genommen haben. Es geht darum, Farben zu sammeln: und zwar möglichst viele von möglichst wenigen Farben. Denn nur für drei Farben bekommt man Siegpunke gutgeschrieben. „Wer es zu bunt treibt, wird sogar Minuspunkte kassieren“, stellt schon die Spielschachtel klar. Für eine vierte, fünft oder gar sechste und siebte Farbe gibt es Punktabzug. Je nach Zahl der Karten steigt der Punktwert erheblich an. Für eine Karte einer Farbe bekommt man nur einen Plus- beziehungsweise Minuspunkt. Für zwei Karten gibt es drei Punkte. Und dieser Wert steigt erheblich an – bis zu 21 Punkte für sechs gleichfarbige Karten. Wer an der Reihe ist, muss sich entscheiden. Entweder er deckt eine neue Karte auf und legt sie an eine der Kartenreihen an. Oder er nimmt sich eine der Kartenreihen – womit dann auch seine Runde beendet ist. Soll ich lieber noch mal ...

Alhambra 26.01.2004

Granada zu Beginn des 13. Jahrhunderts

Alhambra Alhambra ist ein Spiel für mindestens drei Personen. Zu zweit können wir es nur spielen, wenn wir Dirk mitspielen lassen, sagt uns die Spielanleitung. Dirk bekommt zu Spielbeginn sechs Gebäude, ansonsten ist er sehr genügsam. Er bekommt weder Dukaten noch Gulden, er trinkt kein Bier und futtert uns auch nicht die Kartoffelchips weg. Erst bei den Zwischenwertungen meldet sich Dirk wieder. Da glaubt er doch tatsächlich, Punkte abkriegen zu können. Wer hat am meisten Türme? Dafür gibt es am meisten Siegpunkte. Für die Mehrheiten bei den Gärten, Gemächern, Arkaden, Serails und Pavillons gibt es etwas weniger Punkte. Im Anschluss an die Zwischenwertung bekommt Dirk nochmals sechs zufällige Gebäude. Wir beide, die SpielerInnen aus Fleisch und Blut, müssen uns dagegen für den Bau der Gebäude richtig anstrengen. Damit unsere Alhambra möglichst prächtig wird, engagieren wir die besten Bautrupps aus den verschiedenen Ländern. Auf dem kleinen Spielbrett liegen vier zufällig aus dem Stoffbeutel gezogene Gebäude aus. Eine Ziffer sagt uns den Preis des Gebäudes. Entscheidend ist, auf welchem der vier Felder des Spielbrettes das Gebäude liegt. Dadurch ist nämlich vorgegeben, in welcher der vier Währungen das Gebäude zu bezahlen ist. Wenn ich an der Reihe bin, kann ich mir entweder eine von vier Geldkarten aussuchen. Oder ich kann mir ein Gebäude kaufen, wenn ich genug Geld gesammelt habe – und zwar in der richtigen Währung. Denn der Bautrupp muss in seiner Heimatwährung bezahlt ...

KOSMOS - Löwenherz 19.01.2004

Der König kehrt zurück

KOSMOS - Löwenherz Das 1997 erschienene alte Löwenherz gilt als eines des besten Brettspiele überhaupt. Jetzt ist eine Neuauflage herausgekommen, die einen gestrafften Spielablauf mit einem einfacheren Zugang bietet. Seinen Reiz als strategisch anspruchsvolles und gleichzeitig unterhaltsames Spiel hat Löwenherz dabei nicht verloren. In der Tat: es gab einmal die Idee, Löwenherz als dritten Teil einer Siedler von Catan-Trilogie vermarkten: Im ersten Teil, Entdecker, geht es ums Entdecken der Insel durch Seefahrer, im zweiten Teil, den Siedlern, geht es um das Besiedeln, und im dritten Teil geht es jetzt darum, mit der Hilfe von Burgen und Rittern das eigene Gebiet zu sichern und möglichst zu erweitern. Letztlich ist aus der Trilogie-Idee nichts geworden, was auch daran lag, dass die Siedler bei Kosmos erschienen waren und die beiden anderen Titel im Goldsieber-Verlag. Bei Kosmos wurden die Spielideen der Seefahrer und der Ritter anschließend mittels zweier Erweiterungssätzen in die Siedler von Catan integriert. Jetzt ist die Goldsieber-Lizenz für Löwenherz ausgelaufen, genauso wie vor zwei Jahren die Entdecker-Lizenz. Klaus Teuber, der mittlerweile exklusiv für Kosmos arbeitet, hat dies als Chance für eine Überarbeitung seiner Spiele genutzt. Vor zwei Jahren machte er aus dem recht einfachen Entdecker einen abendfüllendes Brettspiel mit deutlich verlängerter Spielzeit. Bei Löwenherz ging Teuber den umgekehrten Weg: Er „entschlackte“ es, und die Spieldauer, die früher bis zu zwei Stunden ...

Ravensburger Spiel - Alea - Puerto Rico 13.01.2004

Im Land der Kaffee- und Tabakplantagen

Ravensburger Spiel - Alea - Puerto Rico Eine SpielerIn übernimmt die Rolle des Siedlers. Nun dürfen sich alle reihum eine Plantage aussuchen, mit der sie die Besiedlung ihrer Insel beginnen. Mais-, Indigo-, Zucker-, Tabak- oder Kaffeeplantagen: das ist der einzige Glücksfaktor im Spiel, denn es wird nur eine begrenzte Anzahl an Plantagen zufällig aufgedeckt, unter denen die SpielerInnen wählen können. Ansonsten ist Puerto Rico ein hundertprozentiges Strategiespiel, mit einem anspruchsvollen und brillanten Ablauf. Die nächste SpielerIn könnte die Rolle des „Baumeisters“ auswählen. Auch hier ist es so, dass alle SpielerInnen nacheinander diese Rolle ausführen. Die, die den „Baumeister“ ausgewählt hat, besitzt jedoch ein Privileg. Sie bekommt Rabatt, wenn sie ihr gebautes Gebäude bezahlt. Es gibt eine große Anzahl an Bauwerken verschiedener Größe und unterschiedlicher Kosten zur Auswahl. Da ich mir am Anfang eine Indigo-Plantage auf meine Insel gelegt habe, werde ich mir nun eine Indigoküperei zur Weiterverarbeitung des Rohstoffes in meine Stadt bauen. Anschließend bin ich an der Reihe und wählte den „Bürgermeister“. Jeder Spieler erhält einen Kolonisten-Chip und ich selber – als Privileg – noch einen zweiten. Diese beiden Kolonisten lege ich auf meine Plantage und meine Küperei um sie damit zu „aktivieren“. Was das bedeutet, merkt man, wenn die Rolle des „Aufsehers“ zum Zuge kommt. Dann wird produziert. Für eine Mais-Plantage mit Kolonisten bekommt man einen Mais-Spielstein ohne weiteren Aufwand. Bei ...

KOSMOS - Anno 1503 08.01.2004

Eine neue Inselwelt wird entdeckt

KOSMOS - Anno 1503 Erstmals hat sich ein großer Verlag an eine ganz besondere Aufgabe herangewagt: aus einem strategischen Computerspiel ein Brettspiel zu machen. Klaus Teuber, der Star-Autor des Hauses Kosmos, hat das PC-Spiel Anno 1503 auf das Brett gebracht. Das Computerspiel ist binnen eines knappen Jahres 450.000 mal verkauft worden. Die Idee zur Umsetzung dieses Spiels entstand bei einem Gespräch zwischen Klaus Teuber und der Firma Sunflowers, die das PC-Spiel verlegt. Klaus Teuber hat das Spiel in nur wenigen Monaten bis zur Produktionsreife entwickelt. Dabei hat er auf seinen Mega-Seller Die Siedler von Catan an einzelnen Punkten zurückgreifen können, obwohl Anno 1503 ein völlig anderes Entwicklungsspiel ist. Der Start ist ähnlich wie bei den Siedlern. Eine SpielerIn würfelt, und das Würfelergebnis zählt für alle. Jede SpielerIn hat mehrere Produktionsstätten, die bei einer bestimmten Würfelzahl aktiviert werden. So bekommen die SpielerInnen unterschiedliche Warenkärtchen: Holz, Bausteine, Tuch oder Werkzeug. „Waren, keine Rohstoffe“, wies Klaus Teuber bei der Vorstellung des neuen Spiels auf die Unterschiede zu den Siedlern hin. Und wenn jemand auf die Idee käme, diese Warenkärtchen untereinander tauschen zu wollen, würde er persönlich eingreifen, scherzte er. Bei Anno 1503 findet der Handel nicht zwischen den SpielerInnen statt. Sondern ich handele mit dem Pionier und dem Siedler, welche sich auf meiner Insel angesiedelt haben. Meine Inselbewohner kaufen meine Rohstoffe, ...

Adlung-Spiele Canal Grande 27.05.2003

Ein (ab)stimmungsvolles Kartenspiel

Adlung-Spiele Canal Grande Ein kleines Kartenspiel aus dem Hause Adlung war die Überraschung der Essener Spieltage 2002 und kann die Zwei-Personen-Spiele-Konkurrenz eindeutig hinter sich lassen. Es geht um das Kuchenprinzip. Einer bekommt das Kuchenmesser, um den Kuchen in Stücke zu schneiden. Und die anderen entscheiden, wer welches Stück bekommt. Der mit dem Messer bekommt das Stück, das übrig bleibt. In dem Kartenspiel Canal Grande werden natürlich keine Kuchenstücke verteilt. Acht Karten werden aufgedeckt. Der eine Spieler teilt die Karten in zwei Haufen, und der Mitspieler entscheidet, wer welchen Haufen kriegt. 2001 hatten Alan R. Moon und Aaron Weisblum schon einmal ein Spiel herausgebracht, bei dem es ums gerechte Teilen in venezianischer Kulisse ging: Das Brettspiel San Marco. Canal Grande ist eine Zwei-Personen-Version dieses Ravensburger-Spiels. Canal Grande hatte damals zwar seinen Anhänger, stieß gleichzeitig aber auch auf gut begründete Kritik. Wolfgang Friebe schrieb damals in der Fachzeitschrift Fairplay, dass er wegen des „Ich teile – du entscheidest“ dem Spiel durchaus zugeneigt sei. „Wie teile ich am besten und gerechtesten auf?“ fragte Friebe damals und gab zu, dass er das nicht könne. „Jedenfalls nicht ohne stundenlanges Nachdenken.“ Auch ich gebe jetzt zu, dass es mir bei San Marco nicht anders ergangen war. Entweder ich habe falsch entschieden und habe damit nicht nur meine Chancen gemindert, sondern die Spielbalance insgesamt berührt. Oder ich musste ewige ...

Amigo Spiele - Bohn Hansa 26.05.2003

Das Bohnanza-Brettspiel

Amigo Spiele - Bohn Hansa 1997 hatte Uwe Rosenberg mit seinem Kartenspiel Bohnanza für Furore gesorgt. Für viele gilt dieses Bohnen-Spiel als das beste und unterhaltsamste Kartenspiel überhaupt. Jetzt hat der Ruhrgebiets-Spieleautor Rosenberg auf der Basis seiner Bohnanza-Idee das Brettspiel Bohn Hansa entwickelt, bei dem das Handeln und Verhandeln zwischen den SpielerInnen erneut im Mittelpunkt steht. Eine Besonderheit bei Bohnanza war die Tatsache, dass es verboten war, die Reihenfolge der Karten auf der Hand zu verändern. Sondern sie mussten von vorne nach hinten abgearbeitet werden. So ähnlich ist es jetzt auch bei Bohn Hansa. Allerdings haben wir nicht die Bohnen auf der Hand, um deren Handel es hier geht. Denn die verschiedenen Bohnensorten liegen als Chips in den Städten beziehungsweise wir haben sie in unsere Kutschen geladen. Auf der Hand haben wir die Reisekarten, mit deren Hilfe wir auf dem Spielbrett von Stadt zu Stadt reisen. Und immer wieder taucht die Reisekarte „Zoll“ auf, bei der wir happige 20 Taler zu zahlen haben. Bohn Hansa greift das Thema eines konventionellen Wirtschafts- und Logistikspiels - verpackt in das angenehm unernste „Bohnen“-Thema - auf. Die Auftragskarten, die wir auf der Hand haben, sagen uns, in welche Stadt wir welche Bohnenkombination transportieren sollen. Da aber meist genau die Bohnensorte in der eigenen Kutsche fehlt, die man am dringendsten benötigt, nutzt der „Bohnhanseat“ jede Chance, auf dem Weg durch andere Städte günstig wertvolle Bohnen zu ...

Zoch Verlag Zoch - König der Maulwürfel 23.05.2003

Eine kurvenreiche Raserei

Zoch Verlag Zoch - König der Maulwürfel Hier graben keine Maulwürfe unterirdische Gänge. Sondern die Würfel rollen durchs Maul. Und deswegen heißt der Gewinner dieses lustigen Aktionsspiels König der Maulwürfel. Geschickt gekalauert … Auf der Spieleschachtel wird König der Maulwürfel als Kinderspiel für Fünfjährige angepriesen. Wer die Schachtel öffnet, stellt überrascht fest, dass es zwar eine Einsteigerregel „ab fünf“ gibt. Doch eigentlich ist das attraktive Spielmaterial dafür geschaffen, die so genannte „Profivariante ab zehn“ zu verwenden. Und so entpuppt sich der König der Maulwürfel plötzlich als attraktives Fun-Spiel für Erwachsene. Die Vermarktungsstrategie ist etwas verwunderlich. Wenn man für Carcassonne eine Einstiegsvariante ohne „Bauernregel“ zum Standard erhoben hätte, wäre dies auch ein Kinderspiel „ab fünf“ gewesen. Doch der wahre Reiz dieses Spiels wäre vermutlich verdeckt geblieben. Und in dieser Gefahr befindet sich nun der König der Maulwürfel. Es geht um ein Würfelrennen. Ausgehend vom Start-Ziel-Tor gilt es, vier Hindernisse zu umkurven. Jede SpielerIn bekommt eine Holzrampe, von der aus der Würfel hinunter rollt. Dort wo er liegen bleibt wird die Rampe neu aufgestellt und für die nächste Runde ausgerichtet. Aus der Holzrampe wird ein Maulwürfel, indem ein Gesicht aus Pappe in die Rampe gesteckt wird. Der Würfel rollt durch die große Maulöffnung, die zunächst noch durch ein zweites – falltorartiges – Pappelement verschlossen ist. Erst wenn die SpielerIn an der Reihe ist, darf sie ...

Hans im Glück - Carcassonne - Die Jäger & Sammler 19.05.2003

Vertraut und doch neu

Hans im Glück - Carcassonne - Die Jäger & Sammler Die Entstehung der Menschheit hat Konjunktur. Aus den Siedlern von Catan wird das Abenteuer Menschheit, und Carcassonne begibt sich in die Zeit der Jäger und Sammler. Während die Siedler-Szenarien und Varianten immer ein Stück weit komplexer und anspruchsvoller sind als das Basisspiel, geht man bei Carcassonne in eine andere Richtung. Die Jäger und Sammler sind sicherlich nicht komplexer als Carcassonne, vielleicht sind sie sogar einfacher zu spielen. Doch mit welchem Carcassonne soll ich es vergleichen? Denn die Regel dieses inzwischen eine Millionen mal produzierten Spiels ist nun schon in der vierten veränderten Auflage erschienen. Von jeder Veränderung war die so genannte Bauernregel betroffen, die als die anspruchsvoll-taktische Würze im eigentlich recht einfachen Carcassonne gilt. Während Hans Eichel den Rotstift einsetzt, um die Haushaltskonsolidierung mühsam voranzutreiben, wird bei der Carcassonne-Regel der Rotstift genutzt, um anscheinend der neuen Einfachheit zu huldigen. Doch sinkenden Steuereinnahmen und die Mindestanforderungen an die Spielbalance machen es zweifelhaft, wer am Ende erfolgreicher sein wird. Bei den Jägern und Sammlern soll sich die Regelgeschichte in vier Akten nicht mehr wiederholen. Hier wurde von Anfang an auf eine leichten Zugang zum Spielablauf und zur Wertung geachtet. Beim Carcassonne-Nachfolger in der grünen Schachtel wird nicht gebaut. Denn Bauwerke gab es bei den Jägern und Sammlern noch nicht. Beim Plättchenlegen entsteht ...

KOSMOS - Der Herr der Ringe - Die Entscheidung 04.05.2003

Entscheidung zwischen Licht und Finsternis

KOSMOS - Der Herr der Ringe - Die Entscheidung Ein Erfolgsrezept der „Spiele für zwei“-Reihe von Kosmos war das Bemühen, die Spiele thematisch so zu gestalten, dass sie ein breites Publikum erreichen und insbesondere auch die weibliche Hälfte der spielenden Bevölkerung anspricht. Bei Der Herr der Ringe – Die Entscheidung wurde von diesem Prinzip abgewichen. Es ist ein Spiele aus einer Männerwelt, bei denen es sehr kämpferisch und betont taktisch zugeht. Auf weibliche Charaktere wurde dabei verzichtet, Lady Éowyn ist an der Entscheidung nicht beteiligt. Es ist eines von inzwischen vier Herr der Ringe-Spielen von Reiner Knizia. Und es ist ein „typischer Knizia“ – ein perfektionierter Spielmechanismus, der sogar die Herausforderung meistert, zwei unterschiedliche Spielseiten zu integrieren. Auf der einen Seite spielt „Hell“ mit der Aufgabe, die Figur „Frodo“ auf das Startfeld meiner MitspielerIn zu ziehen. Die „dunkle Seite“ muss dagegen drei beliebigen Spielfiguren auf das gegnerische Startfeld ziehen oder „Frodo“ schlagen. Das Spielbrett ist vier mal vier Felder groß und wird wie eine Raute zwischen die SpielerInnen gelegt. Reiner Knizia greift auf das uralte Stratego-Spielprinzip zurück. Das heißt, die SpielerInnen haben quasi anonyme Spielfiguren. Nur ich kann auf der Rückseite der Spielfigur erkennen, welche meiner neun Spielfiguren welche ist. Für meine GegnerIn sehen diese von vorne alle gleich aus. Nur wenn es zu einem Kampf kommt, muss ich meine Figur rumdrehen. Vier meiner Figuren stelle ich in mein ...

KOSMOS Abenteuer Menschheit 21.10.2002

Das „Siedler von Catan“-Spielsystem

KOSMOS Abenteuer Menschheit Eine Weltkarte, die aus den „catanschen“ Sechseckfeldern besteht, ist das Spielbrett von Abenteuer Menschheit. Das Magazin Stern wird im Herbst eine sechsteilige Serie veröffentlichen, in der die Entstehung der Menschheit nachgezeichnet wird. Diese Serie wird nicht nur von einem Buch begleitet, sondern auch von diesem gleichnamigen Spiel. Denn in der Stern-Redaktion gibt es eine kleine Gruppe, die regelmäßig miteinander spielt. Deren Idee war es, zur Serie auch ein Spiel zu machen. Und aus dieser Idee ist ein erstklassiges Spiel entstanden. Denn Klaus Teuber hat auf sein bewährtes Siedler von Catan-Spielprinzip zurückgegriffen. Nach den Siedlern von Nürnberg, das die Stadtgeschichte aufgriff, ist es bereits seine zweite historische „Auftragsarbeit“. Jede SpielerIn startet mit drei Stämmen, die an Kreuzungspunkten in Afrika aufgestellt werden. Mit ihren Nomadenfiguren bewegen sie sich anschließend in Richtung Asien und Europa. Dort werden die Nomadenfiguren dann sesshaft und in einen Stamm umgewandelt. Dies bedeutet jedes Mal einen Siegpunkt. Tatsächlich: die heutige Menschheit hat ihren Ausgangspunkt in Afrika genommen. Von da aus hat sie sich über alle anderen Kontinente ausgebreitet. Allerdings gab es zu diesem Zeitpunkt bei uns bereits den Neandertaler, der vor 30.000 Jahren ausgestorben ist. Wahrscheinlich wurde er jedoch von dem modernen Menschen nicht ausgerottet, sondern er hat sich mit ihm vermischt. Auch im Spiel gibt es den Neandertaler. Er übernimmt ...

Herr der Ringe, Der - Die Gefährten (Brettspiel) 06.10.2002

Im Auenland ist der eine Ring aufgetaucht

Herr der Ringe, Der - Die Gefährten (Brettspiel) Ziel dieses Tolkien-Würfelspiels ist es, den weiten Weg vom Auenland über Bree nach Bruchtal, von dort über Moria, Lothlorien bis zum Ziel, dem jenseitigen Ufer des großen Stroms, zu durchlaufen. Zwar will auf dem Weg dort hin jede Einzelne möglichst viele Punkte sammeln, um schließlich als „Sieger“ dazustehen, doch ist es für diesen Sieg unabdingbar, sich in geschicktem Gruppenverhalten zu üben. Die SpielerInnen müssen mit ihren Spielfiguren in den einzelnen Etappen versuchen, immer möglichst weit vorn zu sein, aber eben nicht ganz vorn. Denn regelmäßig wird man von irgendwelchen Orks oder Schwarzen Reitern angegriffen. Dann trifft den Führenden immer die ganze Gewalt des Angreifers, während die nachfolgenden SpielerInnen sich womöglich nur noch mit einem geschwächten Gegner auseinandersetzen müssen. Gesteuert wird dies über Karten, die aufgedeckt werden, nachdem jeder einen Zug ausgeführt hat. Was sich unter den Karten verbirgt, sind mehr oder weniger starke Feinde. Die Kraft eines Feindes drückt sich stets in drei verschiedenen Zahlen aus, beispielsweise 8, 5 und 2. Die SpielerIn, der am weitesten vorne ist, muss gegen die ungebrochene Kraft eines Feindes, in diesem Falle also die „8“ bestehen. Schafft sie das nicht, fällt sie hinter den nächstfolgenden Gefährten zurück. Nun ist jener Gefährte „ganz vorn“; auch er muss sich mit dem Ork, der jetzt allerdings nur noch die Stärke „5“ besitzt, auseinandersetzen. Schafft er es nicht, den geschwächten Ork zu besiegen, ...

Herr der Ringe, Der - Die Gefährten (Brettspiel) 06.10.2002

Im Auenland ist der eine Ring aufgetaucht

Herr der Ringe, Der - Die Gefährten (Brettspiel) Ziel dieses Tolkien-Würfelspiels ist es, den weiten Weg vom Auenland über Bree nach Bruchtal, von dort über Moria, Lothlorien bis zum Ziel, dem jenseitigen Ufer des großen Stroms, zu durchlaufen. Zwar will auf dem Weg dort hin jede Einzelne möglichst viele Punkte sammeln, um schließlich als „Sieger“ dazustehen, doch ist es für diesen Sieg unabdingbar, sich in geschicktem Gruppenverhalten zu üben. Die SpielerInnen müssen mit ihren Spielfiguren in den einzelnen Etappen versuchen, immer möglichst weit vorn zu sein, aber eben nicht ganz vorn. Denn regelmäßig wird man von irgendwelchen Orks oder Schwarzen Reitern angegriffen. Dann trifft den Führenden immer die ganze Gewalt des Angreifers, während die nachfolgenden SpielerInnen sich womöglich nur noch mit einem geschwächten Gegner auseinandersetzen müssen. Gesteuert wird dies über Karten, die aufgedeckt werden, nachdem jeder einen Zug ausgeführt hat. Was sich unter den Karten verbirgt, sind mehr oder weniger starke Feinde. Die Kraft eines Feindes drückt sich stets in drei verschiedenen Zahlen aus, beispielsweise 8, 5 und 2. Die SpielerIn, der am weitesten vorne ist, muss gegen die ungebrochene Kraft eines Feindes, in diesem Falle also die „8“ bestehen. Schafft sie das nicht, fällt sie hinter den nächstfolgenden Gefährten zurück. Nun ist jener Gefährte „ganz vorn“; auch er muss sich mit dem Ork, der jetzt allerdings nur noch die Stärke „5“ besitzt, auseinandersetzen. Schafft er es nicht, den geschwächten Ork zu besiegen, ...

Goldland 31.08.2002

In den Tiefen des unentdeckten Landes

Goldland Bei Tikal haben wir Tempel im guatemaltekischen Urwald gesucht. Nun schickt uns Wolfgang Kramer wieder auf Tempelsuche: im unwirtlichen und unentdeckten Kolumbien. Goldland scheint zunächst recht einfach zu sein, entpuppt sich dann aber doch als ziemlich raffiniertes Spiel mit taktischem Anspruch. Nicht alles an Goldland erinnert an Tikal. Es gibt weder Aktionspunkte, noch gibt es die beliebten sechseckigen Plättchen. Und sogar die berühmte Kramer’sche Siegpunktleiste sucht man vergebens. Goldland greift auf die geometrische Form des Quadrats zurück. Das zu entdeckende Spielfeld besteht aus sieben mal sieben quadratischen Plättchen. Die im Süden und Osten liegenden Kartenreihen sind bereits entdeckt. Hier am Küstenstreifen beginnt das Spiel. Mit unserer Abenteurerfigur werden wir den Nordwesten des unbekannten Landes entdecken, an deren äußerster Spitze der sagenumwobene Tempel mit seinen Goldschätzen liegt. Vor mir liegt meine Rucksack-Karte. Dort verstaue ich bis zu zwölf Ausrüstungsgegenstände, die mein Abenteurer mitführen kann. Wenn der Rucksack leer ist, dann darf sich die Abenteurerfigur in einem Zug um bis zu zwölf Felder bewegen. Je voller der Rucksack gepackt ist, desto enger wird der Bewegungsradius. Trotzdem muss ich keine Angst vor einem zu vollen Rucksack haben. Wenn ich los gehen will, kann ich den Kram, der zu viel ist, einfach rausschmeißen. Zu Spielbeginn habe ich erst einmal drei Stück Proviant – je einen Fisch mit einer Scheibe Brot – sowie zwei ...
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