Super Ghouls'n Ghosts (SNES)

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Super Ghouls'n Ghosts (SNES)

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Ein weiterer Klassiker für das Supernintendo ist an der Reihe, diesmal mache ich einen kleinen Ausflug ins Jump’n’Run-Genre, wobei „Super Ghouls’n’Ghosts“ in dieser SNES-Version eher ein Action-Hüpfspiel darstellt, so zumindest meine Meinung. Urgesteinen wie meine Wenigkeit ist noch die C64-Version ... Bericht lesen





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Ein Ritter auf'm Friedhof
Erfahrungsbericht von DenJuandeMarco über Super Ghouls'n Ghosts (SNES)
19.03.2004


Produktbewertung des Autors:   


Pro: Für SNES - Verhältnisse herausragende Grafik, stimmungsvolle Spielatmosphäre, saubere Steuerung
Kontra: Magere Geschichte, für viele eindeutig zu schwer (unfair?)

Empfehlenswert? ja 

Kompletter Erfahrungsbericht

Ein weiterer Klassiker für das Supernintendo ist an der Reihe, diesmal mache ich einen kleinen Ausflug ins Jump’n’Run-Genre, wobei „Super Ghouls’n’Ghosts“ in dieser SNES-Version eher ein Action-Hüpfspiel darstellt, so zumindest meine Meinung. Urgesteinen wie meine Wenigkeit ist noch die C64-Version in Erinnerung, dieses Spielmodul spielte ich dann einige Jährchen später, um genau zu sein im Jahr 1992.

Geschichte

Im Mittelpunkt steht der wagemutige Ritter Arthur, dessen Rolle Ihr selbstverständlich übernehmt. Imperator Sardius hat es auf Prinzessin Guinevere abgesehen und diese spontan einfach mal so entführt. Na sowas. Dies widerspricht natürlich dem Ehrenkodex unseres vorbildlichen Ritters ganz und gar, jenem fiesen Dämon Sardius müssen solche Allüren natürlich möglichst schnell ausgetrieben werden. Uns als Helden bleibt somit gar nichts anderes übrig als sich in die schwere Ritterrüstung zu quetschen, um in den Kampf gegen Sardius und seine zahlreichen Schergen zu ziehen. Zugegebenermaßen ist die Story von „Super Ghouls’n’Ghosts nicht besonders originell und selbst Anfang der 90er Jahre schon x-mal da gewesen, aber was soll’s: entführte Prinzessinnen muss man natürlich aufs Schnellste wieder befreien. Klaro.

Spielverlauf

Da „Super Ghouls’n’Ghosts“ dem Genre der Action-Jump’n’Runs zuzuordnen ist, dürfte es niemanden von Euch verwundern, wenn ich Euch mitteile, dass der Schwerpunkt hier im Rennen, Springen und Schlagen liegt. Quelle surprise.
Durch insgesamt acht Level müsst Ihr Euch mühsam metzeln, unter anderem führt Euch Eure weite Reise über einen (traditionell) Friedhof, welcher von Heerscharen an Zombies bevölkert ist. Weiter geht’s dann durch Lavahöhlen, Eislandschaften, über Vulkane, das offene Meer und beispielsweise auch auf Geisterschiffe. Das Durchqueren jener zahlreichen Welten wird Euch durch die Unmen-en an auftauchenden fiesen Gestalten naturgemäß mächtig erschwert, unter Zuhilfenahme von Wurfspeer, Dolch und Armbrust räumt Ihr diese ganz humorlos aus dem Weg. Des weiteren tragt Ihr als Ritter natürlich eine Rüstung, welche Ihr nach und nach aufleveln könnt. Habt Ihr den ultimativen Status in goldener Farbe erreicht, gewinnt Ihr magische Angriffsmöglichkeiten hinzu. Dies zum Actionanteil dieses Spiels.
Außer mit dem Niederknüppeln anstürmender Feinde seid Ihr primär mit dem Bewältigen nahezu unendlicher Sprungpassagen beschäftigt. Besonders schwierig gestaltet sich das Gehüpfe dann, wollt Ihr an die oft versteckten, entlegenen und somit nur sehr schwer zu erreichenden Schatztruhen gelangen. Dann kann es wirklich richtig haarig werden und Ihr werdet an mit Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit mehr als nur einmal ins Joypad beißen. Versprochen. Hrrhrrr. In jenen Schatztruhen befinden sich dann i. d. R. äußerst nützliche Gegenstände, so zum Beispiel auch schlagkräftige Waffen. Sind die feindlichen Monster zu zahlreich oder werdet Ihr aus anderen Gründen in einem Moment einfach nicht Herr der Lage, bleibt Euch nur die Flucht nach vorne. Dabei hilft Euch ein Doppelsalto, was angesichts der tonnenschweren Ritterrüstung auf eine hohe Begabung unseres edlen Arthurs schließen lässt. Krrrch.

Grafik

Die Optik beeindruckt vom Start weg und gehört mit zum Besten, was das Supernintendo zu bieten hat. Wie in „Super Castlevania 4“ kommt hier erneut der „Mode-7-Effekt“ zur Geltung, so zum Beispiel beim Erklimmen sich drehender Türme. Unser Protagonist könnte nach meinem Geschmack zwar noch ruhig einen Tick größer gezeichnet sein; ein kleiner Knuddelheld, bei dem man ausschließlich Kopf, Hände und Füße sieht, ist Ritter Arthur auch wiederum nicht. Angenehm groß animiert (beziehungsweise oft wesentlich größer als unser Held) sind hingegen die auftauchenden Monster, insbesondere natürlich die Endgegner eines jeweiligen Levels wie zum Beispiel eine Riesenschlange oder ein Riesenvogel. Besonders zu Beginn trägt die starke Grafik beträchtlich zur fesselnden Spielatmosphäre bei, gegen Ende des Spiels fällt die Optik in qualitativer Hinsicht dann etwas ab, ist aber zweifellos noch als gelungen zu bezeichnen. Insgesamt werden sowohl der Held, die Gegner als auch die jeweiligen Hintergründe farbenfroh und für Supernintendo-Verhältnisse sehr detailreich präsentiert

Musik

Die Begleitmelodien sind in „Super Ghouls’n’Ghosts“ gut gewählt und sorgen für eine stimmungsvolle Atmosphäre. Ihr werdet zwar nicht buchstäblich vom Hocker gerissen, aber sowohl die Melodien als auch Soundeffekte passen zum jeweiligen Spielgeschehen. Mit der grafischen Präsentation kann die akustische Untermalung hier allerdings nicht ganz Schritt halten, weiß aber dennoch zu gefallen. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.

Steuerung

Die Steuerung unseres Ritters von edler Gesinnung ist schnell durchschaut, ja eigentlich recht simpel. Sowohl das Werfen der Speere, Erdolchen, Zielen mit der Armbrust als auch der Doppelsalto als Ausweichmanöver beim Heranstürmen der Feinde gehen Euch schnell und problemlos von der Hand. Segnet Ihr leider Gottes vorschnell das Zeitliche, liegt es mit Sicherheit an Euch und nicht an einer etwaig hakligen oder gar missratenen Steuerung. Nein, dann müsst Ihr die Schuld nur bei Euch suchen. Was Euch natürlich nicht davon abhalten wird, das ein oder andere Mal das (bedauernswerte) Joypad in die Ecke zu ballern. Flöt.

Schwierigkeitsgrad

Dieser ist ganz schön happig, aber hallo. Einsteiger haben hier mit Sicherheit überhaupt gar keine Chance und dürften schon nach kurzer Zeit, erst recht im weiteren Verlauf des Spiels der Verzweiflung nahe sein. Der knackige Schwierigkeitsgrad resultiert jedoch weniger an womöglich vorhandenen unfairen Stellen, zumindest sind diese glücklicherweise relativ selten. Eventuell war ich auch nur in jenen Momenten einfach selten dämlich, schon möglich. Nein, ehr nicht: -) Einen solch hohen Schwierigkeitsgrad kannte ich bis dato eigentlich nur von Shoot’em Ups, dies war in dieser Hinsicht für mich sozusagen eine Jump’n’Run-Premiere. Wer hier in wenigen Stunden ganz bequem durchgehüpft sein will, ist eindeutig fehl am Platze. Hochbegabte Spielernaturen oder solche mit einer Engelsgeduld sind herzlich eingeladen. Pfeiff.

Urteil

Ein außergewöhnliches Jump’n’Run-Action-Spektakel haben wir hier, gar keine Frage. Grafisch befindet sich das Ganze im absoluten Spitzenbereich des Supernintendos, im akustischen Bereich konstatiere ich ein gesundes Mittelmaß. Die Story ist 08/15, eher ziemlich belanglos, schon oft vorher da gewesen, die Spielatmosphäre hingegen ist sehr gut. Langweilig wird es zudem eigentlich nie, dafür sorgt schon allein der äußerst knackige Schwierigkeitsgrad, welcher auch Profis alles abverlangt. Trotz seines Alters (schließlich gehört es sogar zur Supernintendo-Anfangszeit) war „Super Ghouls’n’Ghosts“ seinerzeit ein Hit und ist heute sicherlich als Jump’n’Run-Klassiker zu bezeichnen. Wer von Euch etwas für dieses Genre übrig hat und irgendwo bei sich noch ein verstaubtes SNES rumfliegen hat, der sollte sich auf Flohmärkten oder auch an Tauschbörsen im Internet einmal genauer umschauen. Ihr könntet nämlich ansonsten etwas verpasst haben, denn zumindest auf dem Supernintendo ist dieses Hüpfabenteuer unseres edlen Ritters auf seine Art und Weise einzigartig.    

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