1994 landete Was sticht auf der Auswahlliste Spiel des Jahres und beim à la carte-Kartenspielpreis reichte es für den zweiten Platz. Geschlagen geben musste sich das Kartenspiel des Münchners Karl-Heinz Schmiel dem beliebten 6 nimmt. Während 6 nimmt zum Bestseller wurde, blieb für Was sticht ... Bericht lesen
(+) regt Diskussionen an, man lernt Menschen besser kennen, gutes und stabiles Spielmaterial, leichte Anleitung (-) Nur wer gewinnen will, ist hier fehl am Platz. Nur ehrliche Mitspieler sollten spielen
Erfahrungsbericht von Harald Schrapers über Spiel des Jahres Was sticht 21.06.2001
Produktbewertung des Autors:
Spaßfaktor
Langzeitspielspaß
Pro:
Ein originelles Stichspiel mit unterschiedlichen Aufgaben
Kontra:
Langwidriges Aussuchen der Karten vor dem eigentlichen Spiel
Empfehlenswert?
ja
Kompletter Erfahrungsbericht
1994 landete Was sticht auf der Auswahlliste Spiel des Jahres und beim à la carte-Kartenspielpreis reichte es für den zweiten Platz. Geschlagen geben musste sich das Kartenspiel des Münchners Karl-Heinz Schmiel dem beliebten 6 nimmt. Während 6 nimmt zum Bestseller wurde, blieb für Was sticht nur eine Nebenrolle. Aber immerhin ist der Titel auch heute noch lieferbar.
Die spielbox hatte Was sticht direkt zum "ultimativen" Kartenspiel erklärt, während der Spieleautor noch zurückhaltend von einem "etwas anderen" Kartenspiel spricht. Eigentlich handelt es sich nur um ein einfaches Stichspiel mit Karten von eins bis neun in vier Farben. Aber bereits der Ausgangspunkt ist sehr originell. Es gewinnt nicht, wer einfach am meisten Stiche hat. Sondern die SpielerIn kann sich aussuchen, welches Spielziel sie verfolgt: keine Stiche zu machen, genau zwei Stiche zu machen, keine roten Karten in den Stichen zu haben etc. Das Aussuchen geht sogar noch weiter: Alle Spielkarten werden auf dem Tisch ausgebreitet und können ausgesucht werden.
Ein Kritikpunkt an Was sticht ist das übermäßig aufwendige Verfahren zum Aussuchen der Karten, was genauso lange dauern kann, wie das eigentliche anschließende Spiel. In dieser Startphase weiß nur die GeberIn, welche Karten in dieser Runde Trumpf sind. Immer wenn alle SpielerInnen sich eine Karte ausgesucht haben, verrät die GeberIn, wer gewonnen hätte, wenn diese Karten ausgespielt worden wären. So kriegen die MitspielerInnen bald auch raus, was Trumpffarbe und -zahl ist.
Fünf Aufgaben haben sich die SpielerInnen ganz am Anfang unter den Aufgabenkärtchen ausgesucht. Diese müssen abgearbeitet werden, sie haben für die Schlußwertung allerdings auch einen unterschiedlichen Schwierigkeitswert von eins bis neun.
Was sticht ist ohne Zweifel ein äußerst originelles Kartenspiel. Die Schwierigkeit - und Abwechslung - besteht in den immer unterschiedlichen Zielen auf den Aufgabenkärtchen und der speziellen Rolle der GeberIn.