Jumbo Spiele - Wort-Rummikub

Jumbo Spiele - Wort-Rummikub

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... Was kostet der Spaß und wer stellt ihn her? °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° Eigentlich bekommt man das Spiel aus dem Hause Jumbo in jedem gut sortierten Spielwarenladen für knapp 30 DM. Den Hersteller erkennt man an dem dicken roten Elefanten als Markenzeichen. Auf der ... Bericht lesen





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Neu geschrieben-Wuselwusel mit Buchstaben
Erfahrungsbericht von mumm über Jumbo Spiele - Wort-Rummikub
4. August 2000


Produktbewertung des Autors:   

Spaßfaktor  
Design  
Langzeitspielspaß  
Stabilität  

Pro: fast altersunabhängig, Spaß, Preis
Kontra: Verarbeitung

Empfehlenswert? ja 

Kompletter Erfahrungsbericht

Diese Meinung habe ich völlig neu geschrieben.

Heute macht euch die mumm mal nicht mit Keksen oder anderen Gemeinheiten hungrig, sondern es gibt mal wieder ein Spiele-Meinung. Ich widme sie meinen ersten Gästen aus dem Internet, die sich an einem Wochenende zum PC-losen Spielen bei mir eingefunden hatten. Allerdings ist es keines der neuen Spiele, die wir dank puckylein kennenlernen durften, sondern eines, welches ich schon lange genug kenne, um mir ein ausreichendes Urteil zu bilden. Die neunen Spiele muss ich schließlich erst ordentlich durchtesten. :-))


Das Spielmaterial von Wortrummikub
°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Wie bei den meisten Spielen befindet es sich in einem Karton. Dieser hier, so oben im Bild zu sehen, ist dunkelblau und ordentlich groß, aber nicht zu groß, denn darin befindet sich einiges an Spielmaterial. Da hätten wir:

- 112 Spielsteine mit Buchstaben (bei normalem Rummikub sind das sonst Zahlen)
- 4 Aufstellbrettchen mit je 2 Beinchen als Stütze
- eine Sanduhr
- ein Schreibblock
und natürlich die Spielregeln.

Die Spielsteine sind hellbeige und 4 mal knapp 3 cm groß und haben eine Dicke von 3 mm. Dadurch liegen sie gut in der Hand. Die Ecken und Kanten sind abgeschrägt, also keinerlei Verletzungsgefahr. Auch sind die Steine ein wenig rau und können dadurch nicht aus der Hand flutschen. Auf der Vorderseite befindet sich im oberen Teil ein kleine Mulde. Darauf ist in einem gut lesbaren Mittelbraun der jeweilige Buchstabe aufgedruckt. Bei 12mm Höhe kann man die Leslupe durchaus in der Schublade lassen. ;-) In die Mulde passt übrigens ganz prima der Daumen ( sogar bei Linkshändern *gg*), wenn man die Spielsteine aufnimmt oder ablegt.
Vorteil ist daher, sie sind sowohl für Kinder, also auch ältere Erwachsene gut zu handhaben. :-)

Ähnlich, wie bei Scrabble, hat man Buchstaben, die in Worten häufiger verwendet werden in höherer Anzahl vorgesehen (*E* 13 mal), als das gemeine *Y* oder die Umlaute (1 mal).

Die dunkelbraunen Aufstellbrettchen haben ihre Tücken. Zunächst muss man die Beinchen in die Rückseite einpassen. Diese sehen aus, wie die Spitze eines Kreuzschraubenziehers, die abgewinkelt ist. Auf der Rückseite der Brettchen hat man die 2 dazugehörigen ebenfalls gekreuzten Schlitzöffnungen. Leider lässt hier die Verarbeitung ein wenig zu wünschen übrig. An der Teilen befindet sich oft noch Grat und man muss immer erst mal testen, welcher *Deckel* zu welchen *Töpfchen* gehört. Manche Beinchen gehen nur sehr straff hinein. Gute Paßform ist aber wichtig, weil sonst das im stumpfen Winkel angestellte Brettchen keinen ausreichenden Halt hat. Das Brettchen ich gut 2 mal so hoch, wie ein Spielstein. Zwei Vorsprünge bieten die Möglichkeit, auf je einer Länge von 33 cm gut 11 Steine unterzubringen. Das reicht fast immer aus, notfalls muss man sonstige Steine vor sich ablegen, ohne dass die Mitspieler sie erkennen können. Wären die Brettchen aber noch größer, wären sie sehr platzintensiv, was ich erst recht nicht gut fände.

Der Block hat vorbereitete Kästchen und erleichtert das Aufschreiben der Punkte je Spieler, später, wenn er verbraucht ist, tut es aber auch ein gewöhnliches Blatt Papier.

Die Eieruhr, Made in Taiwan, lässt den weißen Sand flott und problemlos durchrieseln. Zum Eierkochen ist sie nicht zu empfehlen, weil wer mag schon 1-Minuten-Eier. :-) Sie dient der Bedenkzeitbegrenzung der Spieler und kann bei Bedarf eingesetzt werden. Wir verwenden sie in der Regel aber nicht.

Die Anleitung ist vorbildlich, weil man parallel zu den Überschriften und umfangreichen Erläuterungen noch mal eine Art Kurzzusammenfassung je Absatz am Rand vorfindet. Das eignet sich dann gut, wenn man die Regeln im Prinzip verstanden hat, aber im Laufe des Spiels doch Fragen auftauchen. Da reicht ein rascher Blick und alle Klarheiten, äh, natürlich Unklarheiten sind beseitigt, ohne dass der Ablauf lange gestört wird.

Auf gut drei A5-Seiten sind die Regeln gut nachvollziehbar mit Beispielen erläutert.


Die Spielidee
°°°°°°°°°°°°°
Das Spiel, um welches es hier heute geht, ist kurz gesagt ein Mittelding von Rummikub mit Zahlen und Scrabble, aber doch ganz anders. ;-)
Im Prinzip geht es darum, dass man Buchstaben ziehen muss, daraus Worte bildet und sie dann auslegen kann, wie Zahlen bei Rommé oder eben Rummikub. Später legt man Buchstaben an, um Worte zu verändern und abzukassieren oder wuselt Worte auseinander, um neue zu bilden und Punkte zu bekommen. So mal grob die Idee.


Spielvorbereitung
°°°°°°°°°°°°°°°°°
Haben die 2-4 Mitspieler ihr Spielbrett präpariert, werden dem Spiel zunächst laut Anleitung 2 bis 4 Buchstaben entnommen, darunter ein *A* und ein *S*. Wer das *A* bekommt, wird der Aufschreiber und erhält Stift und Notizblock. Das *S* steht für den Startspieler.
Wir spielen aber nicht so. Zum Einen könnte, würde der Große schreiben, das keine Sau lesen. ;-). Außerdem sollte derjenige ganz gut rechnen können und daher empfehle ich hier jemanden das Zepter für Block und Stift zu erteilen, der beide Bedingungen erfüllt. Wer anfängt, wird bei uns nach Lust und Laune entschieden. So erheblich ist der Vorteil des Anfängers nicht unbedingt.

Als dann werden die Buchstabensteine nun alle verdeckt gemischt. Jeder Spieler darf nun 14 Steine ziehen. (oder halt 13, falls man nach Spielregel geht und die 2-4 Anfangsbuchstaben schon gleich einbindet)

Aus den restlichen Spielsteine werden 3 möglichst gleich hohe Stapel gebildet. Diese entsehen willkürlich und die Buchstaben zeigen nach oben. Zum Schluss kann man also die oberen 3 Buchstaben sehen. Hier ist schon ein wesentlicher Unterschied zu Scrabble, wo man verdeckt zieht. Dafür haben dort aber schwere, seltenen Buchstaben auch einen höheren Wert, hier zählt jeder Buchstabe einen Punkt, egal wie kompliziert das Wort ist. Ausnahmsweise kommt es hier mal NUR auf die Länge an. *gg*

Als Erstes versucht nun der Startspieler ein Wort aus mindestens 6 Buchstaben zu bilden. Dies geschieht nach folgenden Regeln:

- man darf keine Fremdwörter, Abkürzungen oder Eigennamen verwenden (notfalls den Duden bereithalten, um nicht mögliche Worte auszuschließen)
- man darf sowohl Verben, Adjektive, als auch Substantive in gebeugter Form verwenden (z.B. haben, habe, gehabt, rot, röter, Stiefel, Stiefels) Es hat sich bewährt, wenn der Spieler einen Satz mit dem Wort bildet oder halt eine Wortgruppe, welche die Bedeutung des Wortes erkennen lässt. So erspart man sich Diskussionen.
- es darf kein Wort doppelt gelegt werden

Kann der Spieler noch kein Wort bilden, zieht er einen der 3 sichtbaren Buchstaben vom Stapel und legt ihn auf seinem Aufstellbrettchen ab. Dann ist der nächste dran.

Jeder Mitspieler, der schon ein Wort ausgelegt hat, darf nun entweder neue Worte auslegen, die mindestens 3 Buchstaben haben oder Worte verändern, die schon auf dem Spielfeld liegen. Dabei ist folgendes zu beachten:

- es dürfen Wörter erweitert, verkürzt und auseinanderklamüsert werden, solange am Ende immer noch sinnvolle Worte entstehen
- die Anzahl der Wörter, die bereits gelegt war, darf nicht verringert werden
- es dürfen nur bei einem Wort mindestens ein oder auch mehrere Buchstaben vom eigenen Brettchen verwendet werden
- es darf auf dem Tisch kein Buchstabe übrig bleiben

Beispiel: Pucky hat das Wort *STEINE* (6 Punkte) gelegt, StLeicht das Wort *STALLUNG* (8 Punkte)und der Halo das Wort *KEIMEN* (6 Punkte). Jeder konnte also gleich auslegen. Nun ist Pucky wieder dran. Er hat u.a. die Buchstaben *A*, *L* und *K* auf dem Brett. Er klaut sich bei *KEIMEN* das *K* und erweitert das Wort *STEINE* in das Wort *KALKSTEINE*. Das Wort *EIMEN* gibt es nicht, aber er stellt es neu zusammen und es lautet dann *MEINE*. Pucky erhält für das neu entstandene Wort *KALKSTEINE*, wo er eigene Buchstaben einbrachte, satte 10 Punkte. Nun hat er schon 16, weil die Punkte stets aufaddiert werden.

Nun ist StLeicht dran. Er möchte von seinem Brett nur ein *G* und ein *I* verwenden. Folgende Züge macht er:

*KALKSTEINE* trennt er zunächst in *KALKE* (im Sinne von, ich kalke eine Wand) und *STEIN*

Bei *STEIN* legt er das *I* und das *G* an, es ergibt sich *STEINIG*. (wären schon 7 Punkte)

Clever, wie er ist, nimmt er noch von *STALLUNG* das *UNG* weg und legt es bei *STEINIG* an. Das neue Wort ist also *STEINIGUNG*, was ihm auch 10 weitere Punkte einbringt. Der *STALL* bleibt übrig.:-)

Halo weiß nicht so recht, was er Umstellen kann und legt das Wort *AUS* aus. (Er hat nämlich nicht gesehen, wenn er bei *KALKE* ein *S* angehängt hätte, wäre das Wort (im Sinne des) *KALKES* entstanden, wären mehr Punkte)

Im Gegensatz zu Rummikub oder Scrabble, wo man alles schnell loswerden muss, um zu gewinnen, ist das hier nicht von Bedeutung. Hier zählt: *Wie bekomme ich mit mehr oder weniger viel Aufwand die meisten Punkte.* Wer als Erster 100 erreicht, hat nämlich gewonnen. :-)


Das Ganze geht so weiter. Wer nicht legen kann, zieht einen Buchstaben nach.

Sollte ein Spieler nun den letzen Buchstaben verwendet haben, muss er das Brett umklappen um zu zeigen, dass es leer ist. Er darf dann vom Stapel sofort 7 neue Buchstaben der Reihe nach ziehen. Er darf aber nie nachschauen, was sich unter einem Buchstaben verbirg und den dann nicht nehmen. Er hat also immer 3 Buchstaben zur Auswahl. In der nächsten Runde muss er, bevor er wieder in den normalen Ablauf einsteigen darf, ein Wort mit mindestens 4 Buchstaben auslegen. Daher sollte man bereits beim Ziehen der 7 neuen Buchstaben darauf achten, ein Wort mit 4 oder mehr Buchstaben bilden zu können. Ist das nicht möglich sollte man die Buchstaben so wählen, dass Vokale bei sind, sonst kommt man ins Schleudern. Notfalls muss man halt in den späteren Runden einzelne Buchstaben nachziehen. Aber jede Runde, wo andere Auslegen, man selbst aber nicht, bringen einen in Rückstand bei den Punktewertung.

Das Spiel ist beendet, wenn:

- ein Spieler die erforderlichen 100 Punkte erreicht oder überschreitet
- die Buchstaben aufgebraucht wurden, und keiner mehr legen kann...dann gewinnt der mit dem höchsten Punktestand zum Schluss


Warum und für wen geeignet?
°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Ja, eigentlich ist es für jeden geeignet, der der deutschen Sprache mächtig ist und lesen und schreiben kann. Ich denke, dass Kinder ab 8 Jahre durchaus mir vereinfachten Regeln in der Lage sind, das Spiel zu erfassen. Man könnte hier auch Eigennamen oder kürzere Worte zulassen. Der Hersteller sieht das mit dem Alter zwar auch so, wenn ich mir aber ansehe, was die Kinder heute nach der ersten Klasse im Schnitt könne, sind die Regeln vielleicht doch noch zu schwer zu verstehen.

Ansonsten ist es gerade zur Festigung der Sprache, als Konzentrationsübung und Training der uns auferlegten neuen Rechts- und Linksschreibung geeignet. Das gilt gerade auch für Schulanfänger. Jeder kennt das, die Kids kennen die Zeilen der Fibel eher auswendig, als dass sie wirklich richtig lesen können. Man kann die Buchstaben jeweils aussortieren, welche die Kinder bereits kennen und selbst Wörter oder Sätze bilden, die gelesen werden sollen. Auch können die Kinder selbst Worte legen, um das Gelernte anzuwenden.

Es ist ein generationsübergreifendes Spiel. Ich finde es flexibler, als Scrabble, weil ich dort immer an bestimmte Buchstabenvorgaben gebunden bin. (Einbindung in die vorhandenen Worte) Hier kann ich, was ich mit Vorliebe tue, die Worte zerpflücken, andere verwirren *fg* und wenn ich Glück habe, kommt was Sinnvolles bei raus. ;-) Wenn nicht, muss ich den Zug zunächst rückgängig machen und was Neues ausdenken.

Da die Regeln gestatten, die Buchstaben, die man nachzieht, in gewissem Rahmen selbst zu bestimmen, gefällt es mir ebenfalls besser. Nichts ist Schlimmer, als wenn man viele Buchstaben hat, mit denen man Rundenweise nichts anfangen kann. Da verginge gerade wohl jüngeren Kindern durchaus der Spielspaß.


Was kostet der Spaß und wer stellt ihn her?
°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Eigentlich bekommt man das Spiel aus dem Hause Jumbo in jedem gut sortierten Spielwarenladen für knapp 30 DM. Den Hersteller erkennt man an dem dicken roten Elefanten als Markenzeichen. Auf der Homepage, unter http://www.jumbo-spiele.de/de/find/frame.html, wird auch eine andere Variante gezeigt, vermutlich als Reisespiel.

Die Firma JUMBO geht auf deren Gründung im Jahre 1853 in Amsterdam zurück. Das Logo mit dem roten Elefanten wurde erst ab 1930 als Markenzeichen verwendet. Inzwischen ist es ein internationales Unternehmen mit Filialen in Deutschland, Belgien, Großbritannien, Österreich und die Schweiz.

Der deutsche Vertriebspartner JUMBO Spiele GmbH wurde im sauerländischen Lüdenscheid gegründet und ist seit gut 20 Jahren auf dem Markt. Inzwischen ist der Standort jedoch Herscheid. Bei ihnen liegt die Alleinverantwortung des Vertriebes sämtlicher Varianten vom Original *Rummikub* (das Spiel mit Zahlen war Spiel des Jahres 1980). Andere kleine Verlage wurden integriert/aufgekauft oder es besteht eine enge Zusammenarbeit. Besonders den Friedrich W. Heye Verlag GmbH möchte ich erwähnen, weil dieser sich durch internationale Cartoonisten einen guten Ruf verschafft hat.

Einige Spiele haben auch diverse Auszeichnungen erhalten oder waren zumindest auf der Auswahlliste für Spiel das Jahres. Erwähnen möchte ich vor allem die neueren.

- "Das Geheimnis der Pyramide": Aufgenommen in die Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1993

- "Tycoon" von Wolfgang Kramer. Aufgenommen in die Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1998

Rubik's Cube ist aber dennoch wohl das bekannteste Produkt. (Spiel des Jahres 1980) Das ist der Drehwürfel, mit den 6 Farben mit je 9 Teilflächen.

Weiterhin ist der Puzzlebereich zu erwähnen (4 bis 5000 Teile), mit dem längsten Puzzle der Welt (1000 Teile bei 3,75 m Länge), Puzzle mit Winnie Pooh (hallo katz ;-) ), Disney oder glänzende Puzzle mit Gold- und Silbereffekten.


Mein Fazit: Das Spiel Wort-Rummikub aus dem Jahre 1988 ist ein Spiel mit Lerneffekt und Spielspaß. Es macht einen ansprechenden Eindruck, wenn ich von den Mängeln in der Herstellung der Steckfüße mal absehe. (ich würde hier einen halben Stern abziehen) Da die Altersskala nach oben offen ist, lohnt sich eine Anschaffung auf lange Sicht gesehen durchaus. Ich sag mal, das wäre das richtige Geschenk für die Einschulung. Die Regeln sind einfach und bedingt durch die gelungene Anleitung schnell wieder aufgefrischt. Mit 2 Spielen könnte man es durchaus auch mit bis zu 8 Spielern spielen, wäre sicher ein Mordsgaudi mit Gewühle auf dem Tisch. :-) Wegen der Möglichkeit, die Buchstabenchips auch allgemein zu Lernzwecken zu verwenden, gebe ich aber dann doch volle Sternezahl.

 
weitere Erfahrungsberichte
Geht auch anders, aber nichts für Streithähne ;-)
Bewertung für Jumbo Spiele - Wort-Rummikub von andreasloy

Pro: trainiert den Geist, schnell aufgebaut
Kontra: Streit, wenn Wörter angezweifelt werden

Nachbarn hatten uns zum Spiele-Nachmittag eingeladen. Diese Einladung sollte Folgen haben. Denn meine Eltern waren von RUMMIKUB so begeistert, dass sie das Spiel auch haben wollten. Und beim Stöbern in eBay entdeckten wir auch das Wörter RUMMIKUB. Beim dritten Anlauf hat es auch geklappt und für 11,04 EUR + 3,70 EUR Versand ging der Zuschlag an mich. Das Spiel war sogar noch originalverpackt, der Neupreis wäre so um die 20 EUR gewesen. Zudem hätt ...
...Jumbo) hat leider nicht jeder. Das mit den Zahlen ist da doch weit verbreiteter. Als unsere Nachbarn dann zum Gegenbesuch kamen, machten sie große Augen: "Wußte ja gar nicht dass es so was auch gibt". Nachdems gleich an dem Tag kam als wir unsere Nachbarn zu Besuch hatten mußte es natürlich auch sofort gespielt werden. Wir haben uns aber nicht an die Spielanleitung gehalten, sondern anhand des Zahlen-Rummikubs uns an ähnlichen Regeln orientiert, ... Bericht lesen

Ciao Mitglieder bewerteten diesen Erfahrungsbericht insgesamt als sehr hilfreich
Spaßfaktor
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Stabilität
sehr hilfreich

17.02.2003

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Spaß am Spiel und Lernen
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Kontra: ...nicht ganz so fesselnd wie das Original mit den Zahlen...

...vom Jumbo Verlag vertrieben und direkt supportet. Wer sich hier nähere Infos wünscht, ist unter folgender Adresse gut bedient: JUMBO Spiele GmbH Postadresse Postfach 101454 40834 Ratingen Telefax 02102 9393 20 www.jumbo-spiele.de jumboserviceteam@jumbo-spiele.de Heute soll es um die Variante "Wort-Rummikub Compact" gehen, die wir uns vor etlichen Jahren schon zugelegt haben und damals wenn ich mich recht erinnern kann um die 30 DM gezahlt haben. Wir hatten uns für die kompakte Variante entschieden, weil wir das Spiel an dem Tag unbedingt kaufen wollten und es die normale Ausgabe gerade nicht mehr im Laden gab, unterwegs haben wir das Spiel - wofür es eigentlich gedacht ist - dagegen bisher nur selten eingesetzt. Heute bekommt man diese Variante für einen Preis von 15 - 20 ?, je nachdem wo man sie kauft. | ° Inhalt... Bericht lesen

Ciao Mitglieder bewerteten diesen Erfahrungsbericht insgesamt als sehr hilfreich

sehr hilfreich
01.02.2007


Jumbo Spiele - Wort-Rummikub Compact

Haupteigenschaften

Name: Jumbo Spiele - Wort-Rummikub

Hersteller: Jumbo Spiele

Alter: 8 bis 99 Jahre

EAN: 8710126034699

Abmessungen: 22 x 12 x 4 cm

MPN: 03469

Gewicht: 1100 g

Marke: Jumbo

Auszeichnungen: Spiel des Jahres

Material: Kunststoff (Hauptsächlich)

Spielerzahl: 2 bis 4

Spielmotivation: Denken

Spielmotivation: Kombinieren

Spielmotivation: Suchen

Sprache Spielanleitung: DE

Ciao

auf Ciao gelistet seit : 04/08/2000


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